Mathematik ist für viele Schüler ein nervenaufreibendes Fach, so auch für unsere allseits beliebten Düsterwäldler. Schon immer vermuteten die Schüler, dass ihr Mathematiklehrer Spaß daran, seine Schützlinge zu quälen und nun ist ihnen auch klar wieso: Er ist sadistischer Werwolf gewesen! Ja, gewesen, denn Knochenreste sind gestern Abend von seinem Nachbarn gefunden worden. Laut Zeugenaussagen soll ihn eine furchteinflößende Großmutter gefressen haben. Man könnte an dieser Stelle Dank für die Großmutter empfinden und friedlich weiterleben, doch die Schüler wissen, dass es heimliche Schleimbolzen gegeben hat, die schon eine Nachricht hinterlassen haben, dass sie sich dafür rächen werden und sie vermuten, dass der Rest der Schüler für diesen Tod verantwortlich ist.
Nun ist es an auch, liebe Schüler, die Schleimbolzen ausfindig zu machen. Irgendwo in der Schule verstecken sie sich. Findet ihr sie und könnt ihr sie ausschalten, bevor sie euch etwas antun?
Zuerst teilt ihr euch auf, um diverse Räume zu durchsuchen, um Hinweise zu finden. Gleichzeitig wählt ihr einen Schulsprecher, der euch bei der Wahl der zu durchsuchenden Person helfen wird, indem er bei einem Gleichstand entscheidet. Ja, es ist Anfang des Schuljahres und es wurde noch kein neuer Schulsprecher gewählt.
Lehrerzimmer: Hier traut sich kein Schüler herein. Wer hier sucht, ist einmalig vor einem Angriff sicher.
Chemieraum: Die Hexe oder der Jäger werden hier zum Alchemisten. Alle anderen sollten maximal zwei Phasen hier verbringen, sonst geschieht ein Unglück …
Sekretariat: Wer zwei Tage hier verweilt, kann eine Rolle eines Spielers aufdecken.
Sporthalle: Beeindrucke hier deine/n Geliebte/n. Informiere den Spielleiter über den oder die Glückliche und vielleicht geschieht ein Wunder? Liebende schützen sich gegenseitig. Sollte einer der beiden sterben, stirbt stattdessen der andere. Das gilt auch für den Galgen, obwohl dort niemand stirbt.
Trainingsraum: Hier kommen normalerweise die Störenfriede hin. Wer hier verweilt, kann am Tage nicht wählen, hat dafür in der Nacht aber eine beliebige Fähigkeit eines anderen Raumes, weil er dann Zeit hat Unfug anzustellen.
Büro des Vize: Der Vize war euer Mathematiklehrer. Hier haben die von euch als Schleimbolzen getauften Schüler die Möglichkeit zwei Aktionen in der Nacht auszuführen.. aber nur einmalig. Passt hier also auf!
Radioklubraum: Von hier aus wird das Schulradio produziert. Durchsagen sind hier möglich. Die Person in diesem Raum hat am „Galgen“ zwei Stimmen.
Klassenzimmer: Beliebig oft verfügbar. Keine besonderen Fähigkeiten.
Also: Weitesgehend Standard mit Häusern. Ein „Umzug“ wird am Tag abgeschlossen und muss spätestens in der Nacht davor im Thread bekanntgegeben werden. Die Schleimbolzen zerstören die Räume direkt mit, wenn sie erfolgreich angreifen.
Teilnehmer und deren Wahlen:
- Rip -> SpN / Chemie
- GDW -> Dev / Lehrerzimmer
- Dev -> Dev / Radio
- Kon -> ? / Sekretariat
- Air -> Air / Trainingsraum
- quo -> SpN / KZ
- Slag -> quo / Sporthalle
- Maf -> TaZ / Vize
- TaZ -> Maf / KZ
- SpN -> SpN /
RadioKZ