Regelsammlung

  • In diesem Thread will ich die verschiedenen Regeln mit denen wir Düsterwald spielen oder bereits gespielt haben sammeln und so zum Nachschlagen verfügbar machen. Mod-Edit: Zum Diskutieren der Regelsammlung hierher: Diskussion zur Regelsammlung


    Wichtiger Hinweis für Neulinge: Normalerweise hat jede Runde einen eigenen Regelthread, in dem nachgeschaut werden kann, welche Regeln für die Runde gelten. Bei Unklarheiten, kann man dort nachfragen (bitte nicht hier, dies ist ein reiner Sammel- und Nachschlagethread). Gemeinhin wird der Regelthread nur bei Standardrunden weggelassen, die Regeln für solche Runden findest du gleich hier im ersten Post. Wenn dich der viele Text abschreckt keine Panik: Du kannst ohne die Regeln zu lesen mitspielen, da vieles selbsterklärend ist und dir entsprechend geholfen werden wird.


    Regeln Standardrunde:


    Es gibt drei Parteien, die Werwölfe, die Dorfbewohner und die Liebenden.
    Das Spiel endet, wenn entweder alle Werwölfe gefunden und getötet wurden, oder alle Dorfbewohner getötet wurden.
    Die Siegbedingungen für die Parteien sind:
    Werwölfe: Alle Dorfbewohner sind tot und es lebt mindestens ein Werwolf, der nicht zu den Liebenden gehört.
    Dorfbewohner: Alle Werwölfe sind tot und es lebt noch ein Dorfbewohner, der nicht zu den Liebenden gehört.
    Liebende: Bis zum Ende des Spiels überleben, gehören sie als Dorfbewohner und Werwolf den verschiedenen Parteien an, müssen also alle anderen sterben.


    Die Parteien Werwölfe und Dorfbewohner werden von der Spielleitung ausgelost, wer zu den Liebenden gehört, wird von Amor bestimmt.


    Das Spiel hat Tag und Nachtphasen und beginnt mit der Wahl des Bürgermeisters (zugleich auch Anmeldung für die Runde), an dem nur der Bürgermeister bestimmt wird. Ist dies getan, beginnt die erste Nacht und jeder Spieler erfährt von der Spielleitung welche Rolle er spielt.


    Kommunikation ausserhalb der Diskussionsthreads für den jeweiligen Tag, ist bitte zu unterlassen, im echten Spiel geht das ja auch nicht
    Ausgenommen sind die Werwölfe, die sich in der Nachtphase auf ein Opfer einigen dürfen.
    Sonderrollen die auch in der Nacht agieren, schreiben ihre Aktionen per PM an die Spielleitung.
    Spieler die tot und damit ausgeschieden sind, enthalten sich bitte auch bei den Diskussionsthreads und den Abstimmungen, die armen Leute von Düsterwald haben es schon schwer genug, da müssen nicht auch noch Untote auftauchen (Spam, also Posts ohne Spielbezug sind ok)
    Über die eigene Identität dürft ihr in den Diskussionsthreads soviel behaupten und lügen wie ihr wollt und euch zweckmäßig erscheint. Nach eurem Tod wird sie von der Spielleitung bekannt gegeben.


    Neben Werwolf und Dorfbewohner gibt es weitere Sonderrollen, die allesamt zur Partei der Dorfbewohner gehören, die typischsten sind hier aufgeführt, es kann hierbei zu Variationen in den Rollendetails kommen, bei Unsicherheit was gilt, die Spielleitung fragen:


    Die Werwölfe:
    Die Werwölfe erwachen in der Nacht und entscheiden, wen sie umbringen. Sofern diese Person nicht von der Hexe geheilt wird, ist sie am nächsten morgen tot.
    Wichtig: Werwölfe dürfen Nachts keinen aus ihren eigenen Reihen töten! Gegen wen ihr tagsüber stimmt, ist natürlich eine andere Geschichte...


    Die Dorfbewohner:
    Ihre Aufgabe ist es, mit den anderen Charakteren zu entscheiden, wer an diesem Tag gehängt werden soll. Also am Besten die Werwölfe! Natürlich kann es da auch mal passieren, dass ihr einen unschuldigen Bürger ermordet, ihr solltet bei der Diskussion also möglichst intelligent vorgehen.


    Die Seherin:
    Die Seherin erwacht ebenfalls in der Nacht. Sie kann pro Runde eine Person auswählen und seine Rolle herausfinden, erkennt jedoch nicht die Liebenden.
    Wenn es dann zum Diskutieren kommt, kann sie gezielt für oder gegen eine Person sprechen, dabei sollte sie jedoch aufpassen, dass die Werwölfe sie nicht erkennen, oder sie selbst unter Verdacht gerät.


    Der Jäger:
    Der Jäger ist im ganzen Spiel ein normaler Bürger, bis er getötet werden soll, wobei es dabei egal ist, ob er erhängt, vergiftet oder von den Werwölfen gefressen wird!
    An was auch immer er stirbt, er kann mit seinem letzten Schuss noch jemanden mit in den Tod ziehen. Also sterben in dieser Runde evtl. 2 Leute!


    Die Hexe:
    Die Hexe hat einen Heil- und einen Gifttrank, mit diesem kann sie über das Schicksal des von den Werwölfen gerissen Bürgers entscheiden (auch ihr eigenes!). Sie wacht auf, nachdem die Werwölfe gejagt haben. Sie kann dem Opfer ihren Heiltrank geben und ihn somit retten. Danach ist der Heiltrank verbraucht.
    Mit dem Gifttrank kann sie auch bestimmen, ob jemand sterben soll indem sie ihm den Gifttrank verpasst, da Giftmischerei ein schweres Vergehen ist, funktioniert dies nur Nachts.


    Der Weise:
    Der Weise kann Nachts einen anderen Spieler vor den Werwölfen schützen, wird dieser also angegriffen schlägt der Angriff fehl und niemand stirbt. Der Weise kann sich selbst nicht schützen und muss jede Nacht jemand anderes wählen.


    Der Dorfdepp:
    Soll der Dorfdepp tagsüber gehängt werden, erinnern sich die Bürger kurz vor Schluss daran, dass es nur der Dorfdepp ist und lassen ihn am leben, da aber auch niemand auf die Meinung des Dorfdepps hört, hat dieser ab diesem Tag kein Stimmrecht bei der Wahl des zu hängenden mehr.


    Amor:
    Amor bestimmt in der ersten Nacht des Spieles 2 Personen (egal welchen Geschlechts!) die zu den Liebenden werden. Amor ist danach ein normaler Bürger.


    Die Liebenden:
    Ihre Hauptaufgabe besteht darin, am Ende noch zu leben. Sie müssen nur darauf aufpassen, dass keiner von beiden stirbt, wenn dies jedoch geschieht, stirbt der Partner aus Liebeskummer mit!
    Also gebt gut Acht auf euren Schatz!
    Kommunikation ist den Beiden außerhalb des Spielthreads untersagt, wir bitten also darum, euch auch nicht über Messenger zu besprechen. Im echten Spiel können die Liebenden auch nur versuchen, zu erraten, was der Andere vorhat.


    Der Bürgermeister:
    Der Hauptmann ist die einzige Person, die ihr Dasein als Bürgermeister nicht zugelost bekommt. Die Besonderheit "Bürgermeister" wird nämlich von allen Spielern gemeinschaftlich bestimmt, bevor man die eigene Identität kennt. Als erste Handlung im Spiel einigt ihr euch also auf einen Bürgermeister, der ab dann dieses Amt übernimmt. Dabei ist es vollkommen egal, welchen Charakter der Bürgermeister bei der Zulosung bekommt, sowohl Werwolf, Dorfbewohner als auch Sonderrolle ist möglich.
    Der Bürgermeister hat bei der Galgenwahl ein Sonderrecht, kommt es bei einer Abstimmung zu einem Patt, bestimmt der Bürgermeister, welche Seite gewinnt.
    Passt also auf, dass ihr einen, eurer Meinung nach, weisen Bürgermeister wählt!
    Stirbt der Bürgermeister, darf er als letzte Handlung noch einen Nachfolger bestimmen, der ab dann sein Amt übernimmt.


    Spielablauf:


    Das Spiel unterscheidet sich in Tag- und Nachtphase.


    Tagphase:


    Während der Tagphase dürfen sämtliche Spieler die noch am Leben sind, in dem Diskussionsthread zum aktuellen Tag diskutieren, wen sie für einen Werwolf halten, oder einfach gerne hängen sehen wollen.
    Zugleich sollte jeder lebende Spieler bis zum Ende der Tagphase, seine Stimme abgegeben haben, wer hängen soll, eure Wahl könnt ihr bis zum Ende der Tagphase beliebig oft aktualisieren. Der Spieler der die meisten Stimmen auf sich vereint, wird gehängt, stirbt und scheidet somit aus dem Spiel aus.
    Eine Tagphase sollte mindestens 24h laufen.


    Nachtphase:


    In dieser Phase wird nichts offen gemacht, sondern die gesamte Kommunikation läuft zwischen der Spielleitung und den Sonderrollen per PM, die Werwölfe einigen sich ebenfalls heimlich auf ein Opfer und teilen dies der Spielleitung mit.
    Sobald alle Entscheidungen getroffen und alle Aktionen gemacht wurden, endet die Nachtphase mit der Erstellung des aktuellen Tagesthreads, sowie des Abstimmungsthreads und der Verkündung, ob jemand starb, wenn ja wer und welcher Rolle er spielte.
    Wie lange sie dauert hängt davon ab, wie schnell alle ihre Entscheidung treffen. Um das Spiel nicht zu lange zu verzögern, würde ich darum bitten, dass möglichst innerhalb von 24h reagiert wird.


    Empfohlene Spieler zu Wölfezahl:
    6 Spieler: 2 Wölfe, Seherin, 3 Bürger
    7 Spieler: 2 Wölfe, Seherin, 4 Bürger
    8 Spieler: 2 Wölfe, Seherin, 5 Bürger
    9 Spieler: 2 Wölfe, Seherin, 4 Bürger, Amor, Jäger
    10 Spieler: 2 Wölfe, Seherin, 4 Bürger, Amor, Jäger, Hexe
    11 Spieler: 2 Wölfe, Seherin, 5 Bürger, Amor, Jäger, Hexe
    12 Spieler: 3 Wölfe, Seherin, 4 Bürger, Amor, Jäger, Hexe, Dorfdepp
    13 Spieler: 3 Wölfe, Seherin, 5 Bürger, Amor, Jäger, Hexe, Dorfdepp
    14 Spieler: 3 Wölfe, Seherin, 6 Bürger, Amor, Jäger, Hexe, Dorfdepp
    15 Spieler: 3 Wölfe, Seherin, 7 Bürger, Amor, Jäger, Hexe, Dorfdepp
    16 Spieler: 3 Wölfe, Seherin, 8 Bürger, Amor, Jäger, Hexe, Dorfdepp
    17 Spieler: 4 Wölfe, Seherin, 8 Bürger, Amor, Jäger, Hexe, Dorfdepp
    18 Spieler: 4 Wölfe, Seherin, 9 Bürger, Amor, Jäger, Hexe, Dorfdepp


    Zusatzmodul: Häuser


    Häuser erlauben den Spielern etwas mehr Kreativität und bringen ein zusätzliches strategisches Element mit ins Spiel, sowie weitere Rollenmöglichkeiten:


    Jeder Spieler kann sich zu Beginn der Runde ein Haus aussuchen in das er einziehen will und wo im Dorf dieses steht. Dabei sind die Häuser kreisförmig angeordnet, das Haus mit der höchsten Hausnummer steht also direkt neben dem mit der niedrigsten Hausnummer.
    Dies bringt das neue Konzept Entfernung und Nachbarn in die Runde ein. Entsprechend sind die meisten Rollen mit Reichweitenbeschränkung versehen. Zudem ist meist ein Umzug in frei gewordene Häuser möglich, dieser erfolgt nicht instantan sondern erfolgt erst zu Beginn des nächsten Tages.


    Folgende Rollen sind üblich, die neu eingeführt werden:



    Immobilienmakler - Kann jede Nacht zwei Spieler umziehen lassen
    Bauprüfer - Kann jede Nacht drei Häuser prüfen, wie lange sie noch stehen, Ergebnis wird durch die Spielleitung bekannt gegeben
    Alchemist - sprengt bei Tod seine beiden Nachbarn oder auch nur die Nachbarhäuser mit in die Luft

  • The Islands Devil


    Sonderrunde, ursprünglich von Shiawase geleitet.


    Einleitung:


    Es sollte nur eine gemühtliche Urlaubsreise für die Bewohner von Unruhstadt werden. Doch der Schatten des Todes sollte sich schon bald wieder über die Dorfbewohner legen ...


    Oma Gerte, Opa Karl Heinz und der faule Slikuchen, der seine Zeit lieber mit Kuchen backen verbringt, sind im Dorf geblieben. Der Rest hat sich aufgemacht, nach Japan, dem Land der aufgehenden Sonne. Leider sollten sie dort nie ankommen ...


    Ein grauenvoller Unfall, ihr Schiff gesunken, schafften es die Unruhstädter gerade so sich auf eine einsame Insel inmitten des weiten Ozeans zu retten. Noch geschockt von den schrecklichen Ereignissen erwartet sie gleich die nächste Überraschung. Ein einsamer, vermummter Einsiedler bewegt sich auf sie zu, und spricht mit ruhiger Stimme:


    "Ihr wurdet auserwählt das Schicksal aller zu lenken. Jeder von euch wurde mit speziellen Gaben gesegnet, doch jeder Segen hat auch seinen Preis. Ihr seid die Wärter, die Beschützer des Friedens, doch gebt acht, denn unter euch befinden sich auch solche, die für einen anderen Weg bestimmt sind. Ein uraltes Wesen, ein Blutgott der alten Zeit, schlummert in den Tiefen dieser Insel. Wird er erweckt, ist das Ende gewiss. Jedoch wird dafür Blut benötigt. Jeden Tag wird Blut gefordert, und jede Nacht wird Blut geerntet. Es liegt an euch jene auszusondern, die nicht auf eurer Seite stehen, jene die das Ritual vollziehen wollen ..."


    Jeden Tag muss eine Person geopfert werden. Für jeden am Tage zu Tode gewählten, erhalten die Ritualisten 1 Blutampulle, für jeden in der Nacht getöteten, erhalten sie 2 Blutampullen. Sobald die Ritualisten 13 oder mehr Blutampullen gesammelt haben, gewinnen sie das Spiel. Schaffen die Wärter es vorher alle Gegenspieler zu töten, gewinnen sie. Doch wer weiß, vielleicht lauert noch etwas Anderes im Schatten ...


    Verwirrt von den Worten des Einsiedlers und sich ihrer neu gewonnen Kräfte noch nicht ganz bewusst, versuchen die Gestrandeten Ruhe zu bewahren. Ein Anführer muss gewählt werden, ein Wegweiser in dieser schweren Zeit.


    Gebt dem, den ihr als Anführer haben wollt, eure Stimme. Der Anführer entscheidet, wenn es in der Tageswahl zu einem Patt kommen sollte. Stirbt er, wird er seine Rolle an einen noch Lebenden weitergeben.


    Rollen (unvollständig):


    1-2x Akolyt - Gehört zur Partei der Ritualisten. Darf in der Nacht mit über das nächste Opfer der Ritualisten diskutieren.


    1-2x Amor, Liebesengel


    1x Dunkler Visionär - Dunkler Visionär - Gehört zur Partei der Ritualisten. Darf in der Nacht das Opfer bestimmen und mit seinen Akolyten darüber diskutieren. Stirbt er, verlieren die Ritualisten 1 Ampulle Blut und erhalten keine dazu, dann übernimmt einer seiner Akolyten, den er bestimmt, die Rolle des Dunklen Visionärs (PN an den Akolyten und den Spielleiter bitte). Gibt es zu diesem Zeitpunkt keine Akolyten mehr, haben die Ritualisten verloren.


    1x Einsiedler - Spielleiter. Kann nicht angegriffen oder geopfert werden. Falls nur noch 4 oder weniger Mitspieler leben, und es noch keinen Sieger gibt, kann er aktiv ins Spiel eingreifen. Der Tag an dem das passiert, wird automatisch zum Entscheidungstag.)


    1-2x Falsche Schlange - Gehört zur Partei der Ritualisten, kennt deren Identität jedoch nicht. Würde er in der Nacht getötet werden, erhalten die Ritualisten 1 Blutampulle und er läuft zu ihrer Seite über und wird zu einem Akolyten.


    1-3x Held vom Erdbeerfeld - Kann einmalig alle Aufmerksamkeit auf sich ziehen, sodass die Ritualisten in der Nacht keinen töten können. Verlieren dafür für einen Tag ihre Stimme.


    1x Schlächter - Gehört zur Partei der Ritualisten, kennt deren Identität jedoch nicht. Kann einmal im Spiel am Tag eine beliebige Person außer sich selbst töten. Daraufhin opfert er sich selbst im Namen des Blutgottes und fügt 3 Blutampullen zu den Ritualisten hinzu. Erwischt er damit jedoch einen der Ritualisten, erhalten diese keine Blutampullen und er tötet sich trotzdem selbst.


    1x Sehendes Auge - Gehört zur Partei der Wärter. Kann in der Nacht jemanden scannen und so seine Rolle aufdecken (erkennt aber so nicht die Eigenschaften der Rollen). Das Sehende Auge kann außerdem zeitgleich in der Nacht 2 Rollen bestimmen, die dann zu Beginn des nächsten Tages vom Einsiedler näher erläutert werden. Zusätzlich darf das Sehende Auge zu Beginn des Spieles 5 Rollen näher erläutern lassen. Stirbt das Sehende Auge, gibt er seine Fähigkeit 2 Rollen pro Nacht genauer zu bestimmen an eine von ihm bestimmte Person weiter (PN an den Spielleiter und an die zutreffende Person in dem Fall bitte).


    1-2x Verdreher des Schicksals - Gehört zur Partei der Wärter. Sollte er durch die Ritualisten getötet werden, kann er sich sofort darauf selbst wiederbeleben, was jedoch nur bis zum Ende des nächsten Tages anhält (wird öffentlich bekannt gemacht zu Beginn des nächsten Tages). Stirbt er dann seinen wahren Tod, wird er unweigerlich jemanden mit in den Abgrund der Hölle ziehen (das heißt er wählt jemanden, der mit ihm stirbt). Erwischt er damit einen Ritualisten, erhalten diese nur 1 Blutampulle von den beiden Toten. Erwischt er damit jedoch jemand anderen, erhalten die Ritualisten 3 Blutampullen.


    1-2x Verstummer - Gehört zur Partei der Wärter. Kann einmal pro Spiel während des Tages eine beliebige Person bis zum Ende des Tages entführen (PN an Spielleiter bitte). Diese Person hat für diesen Tag dann keine Stimme mehr, kann keine Spezialfähigkeiten mehr einsetzen, nicht gehängt werden und auch nichts mehr schreiben. Zu Beginn der Nacht wird die Person wieder aufgefunden. Der Verstummer wird dadurch nicht aufgedeckt.


    1-2x Weisende Hand - Gehört zur Partei der Wärter. Nennt dem Spielleiter jede Nacht einen Namen. Wird die betroffene Person von den Ritualisten angegriffen, bewahrt sie die Weisende Hand vor dem Tod. Kann sich einmal im Spiel selbst auswählen, verliert dann jedoch seine Fähigkeit permanent.


    1x Geheimagent - Gehört zur Partei der Wärter. Von der Regierung entsendet, versucht er das Geheimnis der mysteriösen Insel aufzuklären. Kann einmal im Spiel am Tag versuchen alle Rollenverteilungen mit den zugehörigen Spielern aufzudecken (Liebende ausgeschlossen). Hat er recht, wird der Spielleiter das bestätigen. Hat er jedoch unrecht, verlangt sein Auftraggeber von ihm sich selbst zu richten. Damit erhalten die Ritualisten 2 Blutampullen und der Geheimagent stirbt.


    1x Totenbeschwörer- Eigene Partei. Versucht an jedem Tag das Opfer für die nächste Nacht vorherzusagen. Und in jeder Nacht das gewählte Opfer für den nächsten Tag (bitte per PN an den Spielleiter vor Ablauf des Tages oder der Nacht). Liegt er richtig, legt er einen Fluch auf die gewählte Person und belebt sie als Untoten wieder. Sein Ziel ist es zu jeder Zeit mehr Untote als Lebende im Spiel zu haben (Er selbst zählt als Untoter). Schafft er das, gibt er seine Identität preis und greift mit Hilfe seiner Diener die Lebenden an, löscht sie dabei aus und gewinnt das Spiel. Sollte er in der Nacht getötet werden, kann er den Angriff durch das Opfern von einem Untoten abwehren. Er kennt keine Liebe. Sein Ziel verliert er trotz Liebespaar nicht aus den Augen. Sollte er sterben, wird sein Geliebter sich vor Frust selbst töten. Stirbt jedoch seine "Liebe", wird ihn das nicht weiter stören.


    Sonstiges: Die Runde war stark durch Shias Ideen und das verstecken von Informationen geprägt und die Rollen anfangs unbekannt. Geheimagent und Totenbeschwörer waren unbekannte Rollen, alle anderen zumindest namentlich bekannt.
    Zudem gab es am Ende einen Twist, bei dem sämtliche Spieler erneut jemanden hängen konnten, wobei auch der Spielleiter gewählt werden konnte (und für einen Sieg hätte gewählt werden müssen), da seine Rolle Einsiedler das Armaggeddon gestoppt hätte.

  • La Cosa Nostra:


    So. Ich hau hier mal die Rollen für mein Spiel/eventuell noch kommende Spiele rein. Wer schon mal Town of Salem gezockt hat, dem werden die meisten Rollen bekannt vorkommen, hab ich größtenteils von da übernommen, teilweise leicht verändert/umbenannt.
    Die Rollen in diesen Spielen sind ja sowieso alle recht ähnlich, egal ob Werölfe, Mafiosi oder sonst etwas, haben eh alle den selben Ursprung.


    Wichtig: Es werden niemals all diese Rollen gleichzeitig in einem meiner Spiele vorkommen. Also keine Angst, kein Spiel wird gleichzeitig Mafiosi, Vampire, Werwölfe und Brandstifter enthalten :D  
    Wie die Rollen genau zu spielen sind, erhalten die Leute mit den Rollen dann von mir per PN.


    Welche und wie viele Rollen in einem bestimmten Spiel vorkommen werde ich nicht verraten. Aber es sind defintiv nur Rollen aus dieser Liste:



    Dorfbewohner:



    Der Nekromant:
    Der Nekromant kann 1x pro Spiel einen toten Spieler wieder zum Leben erwecken.


    Detektiv:
    Verhört jede Nacht eine Person und kann dadurch herausfinden, ob diese der Mafia angehört oder nicht, mit Ausnahme des Paten.


    Doctor:
    Der Onkel Doc kann jede Nacht eine Person vor dem Tod retten. Wird die von ihm ausgewählte Person nachts angegriffen und getötet, heilt er diese.
    Sich selbst kann er nur einmal im ganzen Spiel retten. Ausnahmen die er nicht retten kann: Vom Brandstifter angezündete Ziele oder vom Masochisten heimgesuchte Ziele. Bodyguard die dabei sterben während sie jemanden beschützen können geheilt werden. Auch vor Vampirbissen kann der Doc schützen.





    Mittelmäßiger Hellseher:
    Der Hellseher kann jede Nacht eine Person in seiner Glaskugel ganz genau betrachten um die Rolle zu erraten. Da der Hellseher aber nur mittelmäßig ist, sieht er nie die genaue Rolle des Ziels, sondern 1x eine falsche Rolle und 1x die richtige Rolle.


    Bodyguard:
    Der Bodyguard kann jede Nacht eine Person beschützen. Wird diese Person angegriffen, wirft sich der Bodyguard in die Schusslinie und rettet damit die Person. Bei dem Versuch stirbt er jedoch, aber schafft es noch mit einem letzten Schuss auch den Angreifer zu töten.


    Spion:
    Der Spion ist täglich in der Lage an die Aufzeichnungen der Gespräche von den Mafiosi heranzukommen. Die Dokumente sind jedoch so Top Secret, dass die Namen der Mafiosi geschwärzt sind. Außer natürlich, die Mafiosi nennen sich in den Unterhaltungen beim Namen...
    Zudem sieht der Spion wen die Mafiosi in der Nacht besuchen.


    Der Rächer:
    Der selbsternannte Held des Dorfes, durch Ausübung von Selbstjustiz kann der Rächer 2x im Spiel Nachts ( außer in Nacht 1) eine beliebige Person im Dorf erschießen. Handelt es sich bei dieser Person jedoch um einen Dorfbewohner, nimmt sich der Rächer sich in der Folgenacht aufgrund von Schuldgefühlen selbst das Leben. ( Bsp. Wenn der Rächer in Nacht 2 einen Dorfbewohner tötet, bleibt er am Tag 2 noch am Leben und nimmst sich erst in Nacht 3 das Leben, sodass er dem Rest erst am Tag 3 als tot angezeigt wird)
    Der Rächer bringt sich nach einem Mord an einem Dorfbewohner nicht um wenn:
    a) Das Opfer von dem Doctor geheilt wird
    b) Der Rächer in der selben Nacht in einen Vampir verwandelt wird.


    Der Transporter:
    Er transportiert. Alles und jeden, keine Namen, keine Fragen. Kann jede Nacht die Position von 2 Spielern vertauschen. Vertauscht er beispielsweise die Positionen von Spieler A und B, während Spieler A in der Nacht das Ziel eines Angriffs wird, stirbt stattdessen Spieler B. Aber auch Verhörergebnisse wie die des Detektivs werden vertauscht. Die Transportierten kriegen es mit, wenn sie transportiert werden. Ebenfalls ist es für den Transporter möglich, die eigene Position mit der eines anderen zu tauschen.



    Die Hure:
    Die Dorfmatratze, jeder darf mal drüberrutschen. Jedoch ist man dabei so abgelenkt, dass man ganz vergisst seine Aufgabe in der Nacht durchzuführen. Wer Nachts von der Hure besucht wird, kann in der selben Nacht nicht seine Rollenspezifische Fähigkeit benutzen. Selbst der Auftragskiller vergisst das töten.


    Das Medium:
    Die Verbindung zur Unterwelt ist stark bei dem Medium. Das Medium kann nach seinem Tod noch am Folgetag 1 Galgenstimme abgeben. Außerdem darf es weiterhin an Spielinternen Diskussionen teilnehmen. Während das Medium lebt, darf es mit toten Spielern per PN kommunizieren ( Über den Spielleiter ).


    Vampirjäger:
    Kann jede Nacht eine Person auswählen. Handelt es sich bei dieser Person um einen Vampir, wird dieser getötet. Andererseits passiert nichts. Wird er von einem Vampir besucht, stirbt der Vampir.
    Sind alle Vampire tot, wird er zum Rächer. Ist natürlich nur im Spiel, sofern es auch Vampire gibt.



    Nachtwache:
    Die Nachtwache kann jede Nachts aus sicherer Entfernung ein Haus beobachten und sieht jeden der dem Hauseigentümer einen Besuch abstattet.



    Der Veteran:
    Auch nach dem Krieg hat er die grausame Gewalt der Menschheit nicht vergessen. Um sich sicherer zu fühlen, setzt er sich manchmal mit seiner Schrotflinte auf seine Terrasse und erschießt Nachts jeden der sein Grundstück betritt, sei es Freund oder Feind. Seine Augen sind eben auch nicht mehr die Besten. Kann sich 2x pro Spiel auf die Terrasse setzen. Der Veteranenangriff ignoriert Nachtimmunität, das Ziel kann jedoch vom Doc geheilt werden.


    Der Bürgermeister:
    Aufgrund der Gefahr, die von der Mafia ausgeht, handelt der Bürgermeister anfangs im Verborgenen, kann sich aber zu jeder Zeit im Spiel outen. Ab diesem Zeitpunkt zählt seine Galgenstimme dreifach, was ihn natürlich zum Angriffsziel Nr. 1 macht. Ein geouteter Bürgermeister kann nicht vom Doctor geheilt werden, jedoch vom Bodyguard geschützt werden. Zum outen, einfach PN an mich und ich poste es im Spiel.





    Die Mafia:


    La Famiglia, Cosa Nostra, sie hat viele Namen. Die meisten kennen sie einfach nur unter „Die Mafia“. Die Mafia stimmen jede Nacht ab wen sie aus dem Dorf zu den Fischen schicken wollen. Nachdem sie sich geeinigt haben oder der Pate einen Befehl gegeben hat, schicken sie ihren eigens ausgebildeten Auftragskiller los um den Job zu erledigen.




    Auftragskiller:
    Derjenige, der sich die Hände schmutzig macht. Folgt dem Befehl des Paten und erschießt jede Nacht einen Spieler. Gibt der Pate keinen Befehl, kann er selber entscheiden wer sterben soll. Stirbt er, wird ein anderer Mafioso zum Killer. Stirbt der Pate, wird der Killer zum Paten. Stirbt der Killer, wird ein anderer zufälliger Mafioso zum Killer, behält aber seine ursprüngliche Fähigkeit.
    Ein Killer ist nicht unbedingt im Spiel, es kann auch sein, dass bsp. der Fälscher gleichzeitig der Killer ist.


    Der Pate:
    Der Don höchstpersönlich. Sein Wort ist in der Mafia Gesetz. Kann alleine entscheiden wen der Auftragskiller töten soll. Durch seine Beziehungen und diverse Bestechungen, wird er dem Detektiv nicht als Mafioso angezeigt, falls dieser ihn verhört. Auch ist er Nachts so gut geschützt, dass niemand an ihn rankommt( Nachtimmun ). Tötet nur selber wenn der einzig überlebende Mafioso ist.


    Der Fälscher:
    Fälscht Papiere, Dokumente, ja selbst ganze Lebensläufe. Dies nutzt er um Dorfbewohner anzuschwärzen. Kann jede Nacht gefälschte Unterlagen unterjubeln, sodass der Detektiv ihn für einen Mafioso hält.
    Hat auch 1x pro Spiel den Fähigkeit den letzten Willen eines Spielers zu fälschen.


    Der Hausmeister:
    Er verwischt jede Spur. Nachdem er mit dir fertig ist, ist es fast so als hättest du nie existiert. Kann 2x pro Spiel einen Spieler säubern. Sollte der gesäuberte Spieler in der selbigen Nacht sterben, wird seine Rolle und letzte Wille nach dem Tod nicht preisgegeben.


    Der Erpresser:


    Er weiß alle deine Geheimnisse. Und er verwendet sie gegen dich, damit du deine Klappe hälst. Der Erpresser kann 3x pro Spiel jemanden erpressen. Der Erpresste darf einen ganzen und eine ganze Nacht kein einziges Wort sagen/nichts mehr posten. Einzig allein eine Kommentarlose Galgenstimme darf der Erpresste abgeben ( und natürlich die PN an den Spielleiter bzgl. Nachtfähigkeit usw. )



    Neutral:


    Im Dorf befinden sich auch Leute, die weder amWohl der Dorfbewohner noch am Erfolg der Mafia interessiert sind. Sie verfolgen nur ihre eigenen Ziele.


    Der Masochist:
    Er liebt Schmerz. So sehr, dass er ihn selbst bis zum Tod spüren will. Und was ist schon Schmerzhafter als am Galgen zu hängen und zu strampeln, bis einem die Luft wegbleibt? Der Masochist will um jeden Preis von den Dorfbewohnern gehängt werden! Schafft er dies, gehört er schon mal zu den Gewinnern des Spiels. Nicht nur das, nachdem er gestorben ist, besitzt er die Fähigkeit eine beliebige Person die ihn an den Galgen gewählt hat, als Geist heimzusuchen und zu töten, die Heimsuchung irgnoriert dabei jegliche Nachimmunität oder sonstige Immuntität wie Doctor, Bodyguard e.t.c.
    Aber: Sollte der Masochist Nachts von jemandem getötet werden, hat er sein Ziel nicht erfüllt und verloren.


    Der Nachtragende:
    Irgendwann vor langer Zeit, hast du irgendetwas getan oder gesagt, was ihm ganz und gar nicht gepasst hat. Und er hat es nicht vergessen. Und er ist ziemlich Nachtragend. Deswegen will er sich hängen sehen! Das Ziel des Nachtragenden ist es, eine bestimmt , die vom Spielleiter ausgelost wird, an den Galgen zu bringen. Wird das Ziel Nachts getötet, wird der Nachtragende zum Masochisten. Die Zielperson kann kein Mafioso oder Masochist sein. Übrigens ist der Nachtragende Nachtimmun.


    Vampir:


    Die gibt’s ja auch noch. Jeder kennt sie, jeder hasst sie, spätesten nach den Glitzerfeen von Vampiren aus Twillight. Diese hier sind jedoch nicht so freundlich. Ihr Ziel ist es, jeden aus dem Dorf in einen Vampir zu verwandeln. Vampire können in jeder 2. Nacht ( angefangen bei Nacht 1 ) eine Person verwandeln/beißen. Handelt es sich bei dieser Person um ein Mitglied der Mafia, stirbt diese ( Ausnahme: Der Pate ), aber der Vampir kann in der nächsten Nacht direkt wieder beißen. Ist es kein Mafiosi, verwandelt sich die Person in einen Vampir und verliert seine alte Rolle und die Vampire erhalten 1 Nacht Bisspause.
    Es kann immer nur der jüngste Vampir beißen. Vampire können Nachts untereinander kommunizieren.
    Es kann nur 4 Vampire gleichzeitig geben, es kann dann erst wieder gebissen werden wenn ein Vampir stirbt.
    Nachtimmune Rollen können nicht gebissen werden. Beißen Vampire jmd. Nachtimmunen bzw. jmd. der vom Doc geheilt wird, passiert nichts, aber die Vampire dürfen am nächsten Tag wieder beißen.



    Der Brandstifter:

    Manche Leute wollen die Welt einfach nur brennen sehen. Der Brandstifter gehört definitiv zu diesen. Jede Nachts schleicht er sich zu einem Opfer und begießt es mit Benzin. Oder Kerosin? Jedenfalls irg. Etwas, was ganz stark brennt. In einer anderen Nacht, kann er Brandstifter seine Benzinspur anzünden und jeder, der von ihm begossen wurde, verbrennt. Das Feuer geht durch jegliche Nachimmunität und kann auch nicht vom Doc geheilt werden. Achja. Er selbst ist Nachts natürlich noch Nachts immun gegen jegliche Angriffe.
    Aber: Er kann nicht in einer Nacht sowohl ein Ziel begießen, als auch anzünden. Entweder, oder. Aber er kann bsp. In den ersten 3 Nächten Spieler begießen und in der 4. Nacht alle 3 anzünden.
    Sein Spielziel? Als einziger zu überleben um die Welt brennen zu sehen!



    Der Werwolf:
    Und noch so ein Ungetüm, der nur allen das Leben schwer machen will. Der Werwolf verwandelt sich bei Vollmond zu einer reißerischen Bestie und zerstört alles und jedem, der mit ihm in Berührung kommt, selbst wenn diese Nachtimmun sind. Ein Glück, dass in unserem Dorf nur alle 2 Tage Vollmond ist ( angefangen bei Nacht 2 ). Bei jeder geraden Nacht, kann der Werwolf ein Haus besuchen und jeden, der sich dort befindet, töten. Sollte sein Ziel gerade zufälligerweise von einem Mafiosi oder/und einem Detektiv oder sonst wem besucht werden, werden sie alle einfach gleich mit zerfleischt. Natürlich wird auch jeder getötet, der sich entscheidet dem Werwolf bei Vollmond nen Besuch abzustatten. Der Werwolf muss nicht unbedingt jemanden besuchen und kann sich auch entscheiden einfach zuhause zu bleiben.
    Der Werwolf selbst ist Nachtimmun.




    Amnesiekranker:
    Der Amnesiekranke hat leider vergessen wer er mal war. Aber vllt. kann er sich erinnert wenn er mal ne Runde über den Friedhof schlendert und sich die Toten anguckt? 1 mal im Spiel kann der Amnesiekranke die Rolle eines bereits Verstorbenen annehmen. Ausgenommen davon sind: Werwölfe, Nachtragende, Paten, Bürgermeister.
    Die Dorfbewohner kriegen es mit, welche Rolle der AK annimmt.


    Der letzte Überlebende:
    Er will doch einfach nur Leben. Deswegen hat es sich genau 3 Kugelsichere Westen besorgt mit denen er sich Nachts vor Angriffen schützen kann. Ausgenommen sind Angriffe, die durch Nachtimmunität gehen, wie Werwolfattacken und Feuer.
    Ziel: Einfach überleben bis irg. eine Partei das Spiel gewinnt.


    Adler fliegen vielleicht hoch, aber Wiesel werden nicht in Düsentriebwerke eingesogen!

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  • Secret Hitler:

    Regeln:


    Allgemein:
    Ein Spieler ist immer der Reichspräsident und ein Spieler wird zum Reichskanzler gewählt. Beide verabschieden zusammen ein Gesetz (faschistisch oder liberal). Dabei gibts etwas Randomness bei den möglichen Gesetzen. Die Liberalen / Demokraten versuchen logischerweise liberale Gesetze zu verabschieden, um den Nationalsozialismus zu bekämpfen. Die Faschisten sind in einer leichten Unterzahl und versuchen so viele faschistische Gesetze wie möglich zu verabschieden ohne dabei aufgedeckt zu werden.



    Ablauf:
    1. Der erste Reichspräsident wird durch die Wahl in diesem Thread hier bestimmt. Danach bestimme ich eine zufällige Reihenfolge, nach der die Rolle weitergegeben wird. Sobald dann jeder einmal dran war, geht die Reihenfolge wieder von vorne los.
    2. Der Präsident wählt einen Kanzlerkandidaten aus mit der einzigen Einschränkung, dass der Kandidat nicht der letzte Kanzler gewesen sein darf. Jeder Spieler (einschließlich Präsident und Kanzlerkandidat) stimmen mit "Ja" oder "Nein" für den Kanzler. Diese Entscheidung geht per PN an mich und wird nach der Wahl öffentlich bekannt gegeben. (die allererste Kanzlerernennung zu Beginn des Spiels ist automatisch ohne diese Wahl erfolgreich)
    3. Sind mehr als 50% der Stimmen ein "Ja", wird der Kandidat zum Kanzler. Dann bekommt der Präsident 3 zufällige "Gesetzeskarten" aus einem virtuellen 17 Karten-Stapel von mir zugeteilt. Es gibt nur 2 verschiedene Karten: faschistische Gesetze und liberale Gesetze. Die Aufteilung der Karten bei einem vollen Deck liegt hier bei 11 faschistischen und 6 liberalen. Der Präsident wirft eine Karte davon verdeckt ab und gibt die anderen 2 verdeckt an den Kanzler weiter. Der Kanzler entscheidet sich für eine der beiden Karten, deckt diese auf und verabschiedet dieses Gesetz. Die übrige Karte wird ebenfalls verdeckt abgeworfen. Nun geht das Präsidentenamt zum nächsten Spieler über und es wird diskutiert, wieder gewählt, etc..
    4. Falls 50% oder mehr der Stimmen bei der Kanzlerwahl ein "Nein" ergeben, wird das Präsidentenamt sofort an den nächsten Spieler weitergegeben. Passiert das 3 mal hintereinander, wird ein zufälliges Gesetz vom Karten-Stapel direkt verabschiedet.
    5. Die Liberalen gewinnen, sobald 5 liberale Gesetze verabschiedet wurden oder Hitler getötet wird. Die Faschisten gewinnen, sobald 6 faschistische Gesetze verabschiedet wurden oder Hitler mit 3 oder mehr faschistischen Gesetzen im Spiel zum Kanzler gewählt wird.



    Zusätzliche Regeln:
    - Die ersten Kanzlerwahl ist ohne Wahl erfolgreich.
    - Sobald nicht mehr genügend Gesetzes-Karten im Deck sind, werden die abgeworfenen Karten wieder eingemischt.
    - Sobald 3 oder mehr Faschisten-Gesetze im Spiel sind und eine Person zum Kanzler wird, wird öffentlich bekannt ob es sich dabei um Hitler handelt (falls es Hitler ist, wäre das Spiel ohnehin vorbei).
    - Jedes mal, wenn ein Faschisten-Gesetz in Kraft tritt, kann der derzeitige Reichspräsident eine Spezialfähigkeit abhängig von der Anzahl an bereits gespielten Faschisten-Gesetzen einsetzen.
    2. Gesetz: Scanne einen Spieler (du erfährst die Rolle des Spielers)
    3. Gesetz: Du bleibst für eine weitere Wahl der Reichspräsident.
    4. Gesetz: Töte einen Spieler. Seine Identität wird nicht aufgedeckt. Es wird nur öffentlich, ob es sich dabei um Hitler handelt oder nicht.
    5. Gesetz: Töte einen Spieler. Seine Identität wird nicht aufgedeckt. Es wird nur öffentlich, ob es sich dabei um Hitler handelt oder nicht.
    Zusätzlich tritt das Veto-Recht in Kraft: Der Kanzler hat bei der Gesetzesverabschiedung ab jetzt die Möglichkeit ein Veto auszurufen. Stimmt der Präsident dem Veto zu wird kein Gesetz verabschiedet.



    Rollen:


    Faschisten:
    Adolf Hitler - Kennt keine anderen Faschisten, gewinnt automatisch wenn er zum Kanzler wird nachdem mindestens 3 faschistische Gesetze verabschiedet wurden. Liberale gewinnen automatisch, sollte er sterben.
    Joseph Goebbels - Kennt die anderen Faschisten, kann einmalig die Stimme eines anderen Spielers bei der Kanzlerwahl ändern
    Hermann Göring - Kennt nur die Identität von Hitler, kann einmalig während der Kanzlerwahl einen Spieler töten der zweimal oder mehr Kanzler war.
    Nationalsozialist - Kennt alle anderen Faschisten



    Liberale:
    Heinrich Brüning - Kann einmalig während der Kanzlerwahl einen Spieler töten, handelt es sich dabei um einen Liberalen, werden sofort zwei Faschistengesetze ins Spiel gebracht (keine Spezialfähigkeiten für den Präsidenten in dem Fall)
    Hermann Müller - Kann einmalig den zu wählenden Kanzler auf eine andere gültige Person ändern.
    Franz von Papen - Kann einmalig versuchen die verbliebenen Karten im Stapel richtig vorherzusagen (Stapelgröße maximal 5 Karten). Gelingt es ihm, werden zwei liberale Gesetze extra in den Stapel gepackt. Liegt er falsch wird sofort ein faschistisches Gesetz verabschiedet.
    Demokrat - Keine besonderen Fähigkeiten


    Anarchist - gewinnt das Spiel, wenn die Runde nicht innerhalb von 14 Wahlen entschieden wird oder wenn 3 oder mehr Liberale getötet wurden (gilt selbst noch nach seinem Tod) - wird als liberal gescannt und sein eigener Tod zählt ebenfalls als liberal


    Variationen: Die ersten beiden Reichspräsidenten und Kanzler werden sofort gewählt und verabschieden ihre Gesetze parallel.

  • Cash'n Guns

    1 großer Bankraub, 8 Gangster, 8 Knarren, 8 Runden. Wer am meisten Cash abgreift, gewinnt.


    Phasen:


    1. Phase: Planung
    Der Spielleiter präsentiert die 8 Beutestücke der Runde. Jeder Spieler schickt dem Spielleiter eine PN auf wen er die Waffe richtet und ob er eine Platz- oder scharfe Patrone benutzt. Jeder startet mit 3 scharfen und 5 Platzpatronen.


    2. Phase: Überfall:
    Jeder Spieler richtet seine Waffe auf den ausgewählten Spieler. Der Pate kann hier noch entscheiden, ob und welcher Spieler seine Waffe auf jemand anderen richten soll. Es kann niemand seine Waffe auf sich selbst richten.
    Jetzt schreibt jeder Spieler dem Spielleiter ob er sich unter dem Tisch verkriecht oder wie ein Mann der Gefahr ins Auge blickt.
    Es wird geschossen (Jeder verliert seine geladene Patrone). Jeder mit scharfer Munition angeschossener Gegner wird verwundet und verliert ein Leben. Jeder verwundete Spieler nimmt nicht an der Beuteverteilung teil.
    Die Feiglinge, die sich ducken nehmen ebenfalls nicht an der Beuteverteilung teil.
    Außerdem erfährt man nicht welche Patrone der Schütze verwendet hat, wenn sich der Gegner duckt.


    3. Phase:
    Die Beuteverteilung beginnt. Angefangen bei dem Paten, darf sich jeder Spieler reihum ein Beutestück aussuchen. Dies geht so lange, bis die komplette Beute der Runde aufgebraucht ist (Bei weniger als 8 Leuten in der Beutephase kommen die Leute mehrmals dran). Statt eines Beutestücks, kann ein Spieler sich auch die Patenposition klauen. In dem Fall wird er in der nächsten Runde der Pate. Dies kann nur 1x bei der Beuteverteilung passieren. Der Pate kann nicht selber die Patenrolle klauen.


    Rolleneffekte werden je nach Rolle zu den gegebenen Zeitpunkten aktiviert.


    Die Beute besteht aus:
    15x 5000 Dollar Scheine
    15x 10.000 Dollar Scheine
    10x 20.000 Dollar Scheine
    9 Diamanten (5x 1000 Dollar Diamant, 3x5000 Dollar Diamant, 1x 10.000 Dollar Diamant). Der Spieler mit den der meisten Anzahl an Diamanten erhält am Ende einen Bonus von 60.000 Dollar. Bei Gleichstand erhält niemand den Bonus.
    3x Magazine ( Die Magazine enthalten jeweils eine scharfe Patrone)
    2x Medi Packs ( Die Medipacks heilen 1 Wunde und können immer nur direkt nach einer Beuteverteilung aktiviert werden)
    10x Gemälde: Hierbei gilt am Ende:
    1 Gemälde = 4k
    2 Gemälde = 12k
    3 Gemälde = 30k
    4 Gemälde = 60k
    5 Gemälde = 100k
    6 Gemälde = 150k
    7 Gemälde = 200k
    8 Gemälde = 300k
    9 Gemälde = 400k
    10 Gemälde = 500k


    Jeder Spieler besitzt 3 Leben und eine Rolle. Verliert er alle 3, ist er komplett aus dem Spiel ausgeschieden.

    Rollenpool:

    The Lucky Man:
    Wenn du in einer Runde mehr als eine Wunde erhältst, bekommst du gar keine. Kannst also auch an der Beutevergabe teilnehmen.
    The Collector:
    Du erhältst am Spielende ein zusätzliches Gemälde. ( Bzw. der Gemäldecount ist immer +1)
    The Unbreakable:
    Du besitzt 5 Leben anstatt 3.
    The Vulture:
    Stirbt ein Spieler, erhältst du 2 zufällige Beutestücke von ihm.
    The Doctor:
    Jedes mal wenn du dich in Phase 2 duckst, heilst du 1 Wunde von dir
    The Good Friend:
    Jedes mal wenn ein Spieler ein Magazin wählt, erhältst du auch eine scharfe Patrone
    The Greedy:
    Beu der Beuteverteilung, darfst du bei deiner ersten Wahl direkt 2 Beutestücke nehmen. Danach darfst du aber in dieser Runde nicht mehr an der Beuteverteilung teilnehmen.
    The Stealthy:
    Wenn du dich in Phase 2 duckst, krallst du dir automatisch einen 10.000 Dollar Schein aus der Tischmitte, sofern in der Runde dort einer liegt.
    The Twin Gun
    Hält beim zielen in der 2. Phase 2 Waffen und kann daher auf 2 verschiedene Personen zielen. Jedoch ist eine der Waffen immer fake, sprich es kann nur eine der Waffen abgefeuert werden.
    The Assassin
    Ist er der einzige, der auf eine bestimmte Person zielt, verwundet er mit seiner scharfen Kugel immer sein Ziel, selbst wenn es sich duckt.
    The Cute
    Nimmt er an der Beuteverteilung teil, erhält er sofort zu Anfang, unabhängig von der Reihenfolge, einen 5000er Schein aus der Mitte, falls dort einer liegt.
    The Smart
    Wenn dein Ziel sich duckt, erhältst du deine in dieser Runde gewählte Patrone zurück


    Wir spielen es für gewöhnlich in Teams und die Reihenfolge ist in jeder Runde zufällig(bis auf die erste Position für den Paten) und wird in Phase 1 zusammen mit der Beute bekannt gegeben