Beiträge von Eliholz im Thema „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“

    Die Leunen (Zentauren) kann man im Grunde genommen als Mini-Bosse ohne Bossbalken betrachten. Wie du schon sagst, sind sie sogar stärker. Warum sie keinen Bossbalken haben, ist ein Rätsel, das dir wahrscheinlich nicht einmal Aonuma beantworten kann xD
    Bei den Leunen ist jedenfalls kuhl, dass sie jedes Mal andere Waffen haben und auch entsprechend ihren Kampfstil ändern.

    Grundsätzlich würde ich vorsichtig sein, wenn du einen neuen Gegner oder einen alten in anderer Farbe siehst. Weiße Gegner sind, wenn ich mich richtig erinnere, die stärksten (davor schwarze?).


    Die Anzahl der (Mini-)Bosse bleibt leider recht überschaubar. Hätte mir auch mehr gewünscht.


    Kampfprüfung: Mittel/Schwer sind meh für jemanden, der gerade erst angefangen und nur schwache Waffen hat. Wenn man es schafft, wird man allerdings mit sehr starken Waffen belohnt. Pfeil ins Auge war da glaube hilfreich. Parry (getimetes Blocken mit dem Schild) reflektiert, wenn ich mich richtig erinnere, die Laser.


    Monstercamps habe ich auch nur gemacht, wenn sie spaßig aussahen. Also wenn man die Umgebung auf interessante Weise nutzen oder schön Schleichen spielen konnte o. ä. War aber irgendwie recht häufig der Fall, dass die mich motiviert haben, haha. Edelsteine sind nicht nur zum Verkaufen interessant, sondern auch für das Verbessern von Rüstung.

    @Air

    Wenn man sich so anschaut wie einige Leute das Spiel spielen, wundern mich die Beschwerden über das Waffensystem null. Ob nun der Bogen nicht genutzt wird, die Umgebung nicht, das Schleichen nicht, der Shiekah-Stein nicht oder Elementarschwächen nicht. Bei Skyward Sword beschwerte man sich, dass einem alles haargenau erklärt werden muss und dann wird es nicht getan und es kommt dies dabei heraus. :D


    Also natürlich gibt es immer noch viele Spieler, die generell nicht viel mit Waffenhaltbarkeit anfangen können und die interessieren mich auch nicht, weil man an dieser Einstellung wenig rütteln kann, aber ich glaube, dass viele, die sich über dieses System beschweren, deutlich mehr Spaß daran hätten, wenn sie es anders spielen würde. Ich für meinen Teil hab gute Waffen immer im Überfluss und wenn die Waffen 25-30 Schläge aushalten, ist das auch schon völlig ausreichend für die Spielmechanik. Natürlich gehen Skelettknochen nach 4 oder 5 kaputt und die anderen primitiven Waffen halten auch nicht wirklich mehr aus, aber das ist auch deren Zweck. Gute Waffen halten in den meisten Fällen aber auch einiges aus (später gibt es auch zahlreiche Waffen mit erhöhter Haltbarkeit) und man sollte nicht den Fehler machen jede Waffe als einzigartig anzusehen, denn jede ist ersetzbar; notiert euch zur Not einen Spawnpunkt auf der Karte und schaut nach einer Blutmondnacht wieder vorbei.


    Bei all den Leuten, die das Designelement als "flawed" und fehlerhaft betiteln, wird überhaupt nicht in Betracht gezogen, dass man die Haltbarkeit vorher ausgestet hat. Natürlich weiß man gerade im Entwicklerteam wie das Spiel gespielt werden soll und dazu mal ein Vergleich:
    Wenn ein Spieler gegen einen starken Gegner spielt und dabei stirbt, weiß er, dass er zu schlecht war. Wenn ein Spieler gegen Gegner einfach drauf loskloppt und sich dann wundert, dass alles immer wieder direkt kaputt ist, schiebt er jedoch die Schuld auf die Entwickler und nicht sich selbst. Wenn er nur Zweikampf u. ä. will, dann ist das definitiv nicht sein Spiel und verständlich, aber es erscheint mir dann doch oft so, als ob die Spieler sich mit dieser Mechanik überhaupt nicht auseinandersetzen wollen, um vielleicht mehr Spaß zu haben. Die große Frage ist das 'Warum' und wie man etwas daran ändern kann außer mit umfassenden Tutorials. ;P


    @Air

    Fable hatte sogar einen ziemlich aufdringlichen Soundtrack.

    Das meinte ich auch nicht. Ich meinte nur, dass hier und da mal keine Musik war. Ich hab da jetzt nur vom Zusehen keine große Stichprobe erhalten, deswegen wollte ich dich auch fragen.


    Die Kritik finde ich ja nicht unverständlich, aber ich seh das Fehlen von Musik nicht als ungewöhnlich.


    Es ist schon schade, dass es nicht zumindest eine subtile Musikuntermalung gibt.

    Naja, die gibt es schon. Also auch auf dem Feld, aber halt nicht immer. Ich weiß gerade nur nicht genau, wann sie kommt. Ich weiß nur, wann die auffälligen Melodien kommen. :D (nicht auf dem normalen Feld)

    @TaLLa
    Welches GTA? Bin mir relativ sicher nirgends irgendeine Musikoption gesehen zu haben in GTA3 oder Vice City. Natürlich Radio im Auto, aber sonst kam es meist ohne aus. Bei Two Worlds hatte ich die Demo gespielt und da war auf dem Feld keine Musik, aber vielleicht war es wirklich ein Bug, I dunno. Sah mir gerade ein Let's Play an, aber da war die Hintergrundmusik schon sehr unauffällig. Vielleicht habe ich deswegen auch vergessen, dass dort welche war.


    Und du kennst es besser als ich: Hat Fable nicht auf öfter keine Musik? Ich hab es nicht gespielt, aber auch mal zugeschaut bei nem Freund und dort ebenfalls öfter keine Musik gehört (nein, die Musik war nicht aus und kam anderen Stellen).


    Ich weiß auch nicht, warum so getan werden muss, als wäre fehlende Musik was absolut fremdes. Kein Open World, aber ebenfalls oft keine Musik: The Last Guardian. Ico hatte auch oft keine. Monster Hunter Tri hat nur bei Bosskämpfen oder im Dorf welche und passt in seiner Thematik noch am besten zu Zelda.

    Das erklärt, warum die nie da war, wenn ich bei Freunden zugeschaut habe xD Aber die anderen Spiele habe ich selbst gespielt, wobei Minecraft eher nicht, aber da habe ich es mir so sagen lassen mit der Musik.


    Noch dazu kann man sich halt massenhaft Heilitems zusammenkochen, die man dann auch wieder durch ständiges Pausieren während eines fordernden Kampfes einnimmt. Fühlt sich super cheesig / lame an und solang einen die Gegner nicht oneshotten, kann man das auch immer so durchziehen

    Ja, ist wirklich etwas seltsam, dass das Spiel da einen pausieren lässt. Du mampfst dir ne ganze Mahlzeit, während die Zeit anhält. Das hat mich als erstes auch gewundert und man bekommt dann auch recht zügig Maxi-Materialien, die deine Leben noch zusätzlich erhöhen + immer Max-Heilung geben, sodass One Shots auch ausgeschlossen werden. Ich bin daher jetzt auch ewig nicht mehr gestorben, während ich anfangs eben öfter geoneshottet wurde. Spaß macht es trotzdem, da es für mich immer noch ne Bestrafung ist, wenn ich einen Heilgegenstand benutzt muss. Dass beim Waffenwechsel die Zeit anhält, finde ich aber sinnvoll.


    Die Bosse sind so auch eher witzlos

    Ja, die sind irgendwie einfacher als einige normale Gegner. Der Boss in Ruta ist vor allem auch noch so lahm. Die Bossen sind zwar ganz nett und so, aber mehr auch nicht.


    Noch dazu ist das Side- / Backstepping einfach nur super schlecht vom Feeling her, wenn man die Soulsborne-Spiele gewöhnt ist. Funktioniert häufig nicht so, wie man es gerne möchte oder erwarten würde. Man kommt besser ohne Lock-On einfach wegzurennen

    Wirklich? Ich bin auch zuerst immer weggerannt, aber finde side- und backsteps mittlerweile viel nützlicher und spaßiger. Oder parrying. Bin auch erst teilweise nicht so dahintergestiegen, aber würde dem nochmal ne Chance geben.

    Und da fällt mir trotz vieler Open-Worlds die ich gespielt, abgesehen von Souls, wirklich gar keines ein, wo es auf dem normalen Feld keine Musik gab

    Ich bin kein Experte, aber mir ist es damals bei GTA 3 zum ersten Mal aufgefallen. WoW hat auch oft keine Musik, zumindest von dem her, was ich kenne. Minecraft hat selten welche, wobei sie später für andere Versionen es geändert haben, sodass immer ein bestimmtes Thema läuft, aber da haben sich deswegen sogar einige beschwert, wenn ich das richtig mitbekommen habe. Two Worlds hat ebenfalls keine. Gibt sicher noch etliche mehr; das ist garantiert kein Phänomen.

    Du gehst in ein Raum, dort findest du einen Schlüssel für eine Tür ganz wo anders. Dann gehst du dort hin und findet du was neues, womit dir im Dungeon neue Wege ermöglicht werden (z.B. durch Bomben, Bumerang etc. oder gar Dungeon Mechaniken wie das erhöhen/verringern des Wasserlevels). Irgendwo aktivierst du Schalter, die was im Dungeon bewirken, sodass es weiter geht.

    Ich will die großartigen Dungeons aus den älteren Teilen natürlich nicht herunterspielen, aber die Schlüsselsache war in fast allen Fällen nicht sonderlich clever und hätte genauso gut dadurch ersetzt werden können, dass automatisch eine Tür aufgeht. Dann wiederum ein Beispiel aus BotW: Gitterwand mit Tür, die einen Schlüssel erfordert. In den Räumen, in die man kann, ist nirgendwo ein Schlüssel oder eine Truhe, wohl aber befindet sich eine Truhe auf einem Holzregal hinter der Gitterwand. Man verbrennt also Holz und die Holztruhe gleich mit und es kommt ein metallener Schlüssel zum Vorschein, den man mit dem Magneten zu sich holen kann. DAS ist für mich allemal cleverer als jeder Schlüsselfund in allen vorigen Zeldas, weil der Schlüssel an sich direkt Teil des Rätsels ist und keine bloße Belohnung.


    Dass jetzt keine neuen Fähigkeiten innerhalb eines Dungeons freigeschaltet werden, ist natürlich an sich richtig. In den meisten Zeldas haben sich die Dungeons dann aber schon oft sehr stark auf diesen Gegenstand fokussiert. Natürlich gibt es auch in BotW einen gewissen Fokus in den jeweiligen Schreins, fällt aber wegen der Kürze weniger auf. Ansonsten ist es halt die Designentscheidung gewesen, die notwendig ist, wenn die Reihenfolge dem Spieler selbst überlassen sein soll.
    Und eine Dungeonmechanik, die Wasserstände erhöht/verringt, habe ich in BotW auch schon gesehen ;-) Natürlich in kleinerem Verhältnis, verglichen mit dem Wassertempel in OoT. Und dein angesprochenes Schaltersystem findest du gerade in den vier Titanen wieder (wobei ich hier nur für zwei sprechen kann, da ich noch nicht alle vier gemacht habe).

    Dazu kommt der Rückschritt in der kämpferischen Tiefe verglichen zu Twilight Princess

    Du hast hier halt wesentlich mehr Schleichmomente und Interaktionen mit der Umgebung. Wesentlich mehr Spielereien, die ebenfalls Tiefe verleihen. Das als Rückschritt abzutun, ist irgendwo nicht gerechtfertigt, wenn der Fokus ein völlig anderer ist.

    Am härtesten traf mich allerdings die einfallslose, meistens aber sogar komplett abwesende Musik. Was soll das? Zelda war immer für seine Musik bekannt, nun opfert man all das für Vogelgezwitscher und wehenden Wind?

    Ist soweit ich weiß bei vielen Open-World-Spielen so, dass Musik für bestimmte Orte vorgesehen ist und mMn gelingt es. Wenn Musik auftaucht, ist sie immer besonders und die einzelnen Stücke sind entweder großartig oder Neuversionen alter Melodien und damit ebenfalls großartig. Nicht nur, dass ich sie als gelungen betrachte, nein, sie weisen auch rein spielerisch auf einen Ort hin, der etwas besonderes zu bieten hat. Dieser Effekt wird sicher nicht dadurch erreicht, wenn die Musik einfach nur wechselt.

    Ja, Koji Kondo war ein wahrer Meister. Die Hintergrundmusik, die man hier hat, ist zwar passend zum Setting und der Stimmung, aber die Musik war bei Zelda immer awesome und es hatte was, wenn man die Themes auf ein Instrument spielen konnte und es sich nach was anhört. Hier sind es einfach paar Töne.

    Das stimmt doch überhaupt nicht. Es gibt im Spiele viele vollständige Melodien/Lieder. Oder muss ich jetzt wirklich noch einzelne Lieder verlinken? ^^°

    Ein Kritikpunkt ist auch wirklich das Abnutzen der Waffen. Ich verstehe, warum dies so ist - dadurch wird erstaunlich gut die Schwierigkeit künstlich erhöht. Denn wenn auch die Endgame Waffen schnell kaputt gehen und man in ein schwächeres Gebiet geht, ist nicht alles mit einem Schlag tot. Trotzdem sollte es mehr Waffen (besonders das Master Sword) geben, was halt einfach viel mehr aushält.

    Man findet doch hin und wieder Waffen, die mehr aushalten und mein Waffeninventar ist immer voll. So schnell können die also nicht kaputtgehen, als dass man Not daran hätte. Vielleicht wenn man nie Bögen benutzt und sich nie die Umgebung zunutze macht etc.

    Es sind zwar viele Schreine, aber diese sind meist in wenigen Minuten gelöst und es ist halt einfach nur ein Rätsel und nichts baut aufeinander auf.

    Auch das stimmt doch gar nicht. Es gibt mehrere Schreine, die größer sind und mehrere Rätsel haben, die aufeinander aufbauen. Was halt stimmt, ist, dass nirgends die Dimensionen von anderen großen Zelda-Dungeons erreicht werden, auch nicht bei den Titanen. Vielleicht in Ganons Schloss, aber wer weiß. Da war ich noch nicht, haha. Im Endeffekt stört es mich aber null, dass die Rätseldichte nicht so hoch ist, im Gegenteil: es macht das ganze abwechslungsreicher, weil man nicht 2 Stunden nur am Rätsel machen ist, sondern immer 10 Minuten Entdecken, 5 Minuten Kämpfen, 10 Minuten Rätsel etc. Alles eben in kleinen Portionen ohne aber zu verhindern, dass man tief ins Spiel eintauchen könnte.


    PS @Konakona
    Warum das Bild von Iwata?


    [sbox]Regie: Hidemaru Fujibayashi
    Produzent: Eiji Aonuma
    Musik: Manaka Kataoka, unter der Aufsicht von Koji Kondo
    [/sbox]


    Ich mach' hierzu mal einen eigenen Thread anstatt das das ganze Franchise einen Thread hat. Breath of the Wild ist jetzt seit über einer Woche erschienen. Wie sind eure Eindrücke?



    Zelda hatte schon immer einen gewissen Freiraum in seinen Aktivitäten, z. B. bei der Reihenfolge der Tempel, wobei es den nicht in jedem Ableger hatte. Das allererste Zelda kommt damit Breath of the Wild am nächsten, weil man sich dort von Anfang an aussuchen konnte, wo man hingeht, lediglich dadurch gehindert, dass man z. B. ein Floß braucht, um zu gewissen Stellen zu gelangen. So aber auch Breath of the Wild, das anfangs auf dem Vergessenen Plateau startet, wozu man sich erst einen bestimmten Gegenstand krallen muss, um da herunterzukommen, aber dann erlangt man auch die volle Freiheit. Kann aber auch sein, dass man diesen Gegenstand gar nicht braucht, denn so genau weiß ich es gerade nicht.



    Die erste Person, der man begegnet, ist ebenfalls - wie im ersten Zelda - ein braun gekleiderter alter Kuttenträger, welcher ebenfalls an einem Feuer sitzt. Ein Schwert gibt er einem zwar nicht, aber einige Meter weiter liegt eine Axt und nochmal etwas weiter dann ein verrostetes Schwert und man kann in sein Abenteuer starten. Recht schnell erlangt man dann auch mit dem Parasegel und den restlichen Fähigkeiten die volle Freiheit. Alle Gegenstände, die nötig zum Vorankommen sind, bekommt man direkt am Anfang und danach geht es so richtig los und man fängt an zu begreifen, wie groß die Welt in Breath of the Wild wirklich ist. Aber was kann man ihr so alles machen? Da ich recht faul bin, verweise ich an dieser Stelle auf ein sehr unterhaltsames Video, was viele Physikeigenschaften in diesem Spiel recht gut demonstriert:


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    Man sieht also, dass man jede Menge Unsinn anstellen kann, wenn man lustig ist. Auch interessant ist, dass es zwar relativ wenige verschiedene Gegnertypen gibt, viele davon aber unzählige Waffen tragen können, wodurch sich deren Kampfstil wieder unterscheidet. Natürlich gibt es auch Gegner, die keine Waffen tragen können wie steinerne Riesen oder Elementarschleime. Ich selbst hätte mir jedoch mehr Minibosse gewünscht, also in dem Fall starke Gegner, die einfach irgendwo herumlaufen. Bisher habe ich nämlich nur drei gezählt, wenn man die Leunen (Zentaurenartige Kreaturen) hinzuzählt. Mir hat man erzählt, letzterer würde etwas an den Endboss aus Dark Souls erinnern, wobei der Leune auch je nach Waffe anders vorgeht.


    Viele fragen sich sicherlich wie Zelda-typische Rätsel in eine Open World passen. Nun. Sie passen und typische Materialienquests sind ungewöhnlich selten für ein Spiel dieser Art, aber nichtsdestotrotz vorhanden. Stattdessen gibt es eben auch einige Rätselstellungen, die zu einem Schrein oder Schatz führen oder die allseits beliebten Minispiele wie ein Hindernisparcours oder das Fliegen durch Ringe und vieles mehr. Gleichzeitig sind auf der ganzen Welt die aus Wind Waker bekannten Krogs verteilt, von denen viele durch kleine Minirätsel gefunden werden, die so funktionieren, dass man etwas auffälliges findet und dann schaut, was man damit anstellt. Ein Steinkreis im Wasser? Wirf einen Stein herein! Seltsam gestaltete Blöcke, von denen einer magnetisch ist? Verschiebe ihn mit dem Magneten an die richtige Stelle! Usw. usf. Bei insgesamt 900 (!) von diesen Teilen wiederholt sich einiges, aber an und für sich ist es sehr ausgewogen, da die Spielzeit für Erkunder sehr hoch sein wird und wenn in 200 Stunden das eine Rätsel 10x vorkommt, dann ist das auch nur alle 20 Stunden passiert. Oder so. :D  
    Die Schreine (über 100 Stück) und Dungeons (4 Stück) sind wie für das Franchise üblich recht clever ausgefallen, wobei einige Schreine auch nur einen Gegner enthalten können oder wo deren Rätsel (z. B. das unbemerkte Hinterherschleichen) schon vorher gelöst werden, sodass im Schrein selbst nur noch eine Schatztruhe und das Kügelchen zu finden ist, von denen vier ein neues Herz oder mehr Ausdauer geben können.


    Mir gefällt das Spiel bisher erstaunlich gut, da es unglaublich viel zu entdecken gibt und es eigentlich nie langweilig wird. Das Waffenmanagement mit dem Zerbrechen verleiht dem ganzen die interessante Würze, die Fire Emblem auch schon hat, wobei die Waffenplätze im Verhältnis zu Schilden und Bögen ziemlich knapp bemessen sind. Es gibt eigentlich keinen Grund, Bögen und Schilde um mehr als zwei Plätze zu erweitern, da die Waffenvielfalt um ein Gewaltiges höher ist. Insofern muss man sich öfter von einer Waffe trennen, die man eigentlich lieber behalten hätte, während das bei Bögen oder Schilden selbst ohne Erweiterung fast nie vorkommen dürfte, da Bögen und Schilde alle relativ ähnlich funktionieren. Man sollte keine Scheu haben, seine Waffen zu benutzen, denn wenn man eine unbedingt wiederhaben möchte, kann man sie auch wiederholen. Gerade Waffen, die frei herumliegen, tauchen nach einer bestimmten Zeit wieder auf und wenn man seinen Shiekah-Stein erweitert hat und Fotos von Waffen etc. schießen kann, erhält man auch gleich die Information, wo ein bestimmter Gegenstand zu finden ist. Spezielle Waffen müssen indes neu geschmiedet werden.


    Ich bin jedenfalls noch lange nicht mit dem Spiel fertig; es gibt noch viel zu entdecken!