Beiträge von Eliholz im Thema „Zuletzt gespieltes Videospiel“

    Ist zwar nicht mein GOTY, aber Sea of Stars ist wirklich ein gutes Spiel. Angenehm sympathisch und vor allem unglaublich hübsch. Die Areale sind gameplaytechnisch auch extrem gut und abwechslungsreich designt. Lediglich balancingtechnisch wirkt das Spiel für meinen Geschmack viel zu vorsichtig: Die überschaubare Anzahl an Techniken ist nicht das Problem, aber Belohnungen fürs Entdecken von geheimen Orten etc. sind mauer als in Gacha-Exploration-Games. Es ist etwas schade, wenn die meisten Schätze einem sinnlos erscheinen und es wirkt so, als sei der Grund dafür, dass dadurch das Balancing intakt gehalten werden soll. Man findet einfach keinen geilen shit!

    Das mit FFX ist natürlich ein sehr bekanntes Beispiel. Was ich in Engage vor allem meinte ist vor allem auch, dass wenn das Team sich für eine Änderung entscheidet im Vergleich zum Original, dass es oft keinen Sinn mehr ergibt, weil dann andere Dinge nicht vernünftig und konsequent mitgeändert werden. Da gibt es z. B. ein Unterstützungsgespräch, wo ein weiblicher Charakter besorgt um die extra Pfunde ist, die sie dazubekommen hat, nachdem ihr das Essen von jemand anderem sehr zugesagt hat. Ihr wird vorgeschlagen die extra Pfunde in nem Onsen abzuschwitzen, aber das ist für sie ein Dilemma, weil dann dort jeder ihre Speckröllchen sehen könnte. Im Englischen wurde das geändert: Dort zieht sie beim Verzehr des Essen ihr Gesicht auf komische Weise und ihr ist das so peinlich, dass sie sich nicht wieder blicken lassen will. Trotzdem wird das Onsen eingebracht und nichts ergibt so wirklich Sinn bei der Problemlösung, mal abgesehen davon, dass ein komisches Gesicht zu ziehen deutlich weniger "relateable" ist, wenn es um Selbstbewusstseinssenkungspsychologie geht. Aus welchen Gründen man das jetzt auch ändern will: Wenn man ändert, dann sollte man schon ein bisschen mehr Eigenkreativität mitbringen, aber möglicherweise befolgen die Übersetzer auch nur Anweisungen von oben. Wer weiß.


    Weiß man denn eigentlich, ob Engage parallel zu Three Houses enstanden ist oder gar ursprünglich ein mobile Game sein sollte?

    Man weiß ziemlich sicher, dass Engage schon 2021 fertiggestellt wurde. Das wurde von den Gerüchte-Menschen gesagt, die Engage korrekt vorhergesagt haben und das ist auch das Prüfjahr bei der USK gewesen. Das Spiel wurde also aus irgendwelchen Gründen anderthalb Jahre lang oder so als Geisel gehalten. :D Das macht es für ein Spiel dieser Größe auf jeden Fall sehr wahrscheinlich, dass es mindestens zeitweise parallel zu Three Houses entwickelt wurde. Ich glaube, ein Mobile Game sollte es nie sein, nur eben das Jubiläums-Werk.


    Sonst hat das Spiel ca. 40 verschiedene Kapitel (ohne DLC); das sind klar weniger als in Three Houses, doch sie dauern deutlich länger (wahrscheinlich der Hauptgrund, weswegen man sogar auf Schwer unendlich oft zurückspulen kann und nur Maddening das Zurückspulen limitiert). Mich hat ein Playthrough deutlich mehr Zeit gekostet als 3H und das obwohl ich nicht 100 Jahre in nem Kloster herumrennen musste, um Gegenstände zu suchen. Dafür hatte 3 Houses natürlich die extra Routen, aber vieles wurde da auch recyclet, z. B. ein Großteil der ersten Hälfte. Storymäßig ist 3H aber sicher 5x ambitionierter als Engage :D (aber selbst da fehlen auf Edelgards Route mehrere Kapitel, die dann offscreen im Epilog abgehandelt werden oder dass zwei der vier Routen mehr oder weniger identisch sind)

    Wenn ich das richtig mitbekommen habe, soll von Anfang an nicht viel Wert auf die Story gelegt worden sein vom Entwicklungsteam, was natürlich sehr schade ist. Das gilt dann auch fürs Lokalisierungsteam, deren schreiberische Fähigkeiten meiner Meinung nach nicht sehr ausgeprägt sind, was sich vor allem dann zeigt, wenn vom Original abgewichen wird, was mir doch recht häufig aufgefallen ist, da ich mit japanischem Dub gespielt habe.


    Wie das Tätscheln in Fates oder Teekränzchen in Three Houses. Wundert mich, dass Nintendo das nicht zensiert hat.

    Im Endeffekt ist das harmloser, weil es keine direkte Interaktion gibt, außer dass du dich entscheiden kannst, direkt aufzuwachen, sobald irgendein Spinner ins Schlafzimmer kommt. Was nicht harmloser ist, ist das Ringe putzen. Das hat dann mehr was vom Tätscheln aus Fates oder Tea After Party in Three Houses, wo du die Ringe putzt und die Figuren dann ein KIMOCHI II etc. von sich geben.

    Zensur gibt es halt wieder nur bei der Lokalisation, die vor allem die S-Supports betrifft. Aus irgendeinem Grund reden diverse Charaktere in den Westversionen nur von Freundschaft statt Liebe. Angeblich bei allen, die unter 18 sind. Dabei ist Alear selbst 17 (1000 Jahre Schlafstarre geben ihn/ihr sicher nicht 1000 Jahre Lebenserfahrung) und kann mit 40+ Jahre alten ne Romanze haben, aber nicht mit gleichaltrigen ^^°

    hIRyQ7G.png

    Ich habe mittlerweile Fire Emblem Engage beendet und möchte hier meine Eindrücke teilen. Das Spiel macht es mir allerdings etwas schwer, es vernünftig zu bewerten, weil es in den einzelnen Bewertungsbereichen für mich ordentlich Achterbahn fährt.


    Geschichte: 4/10

    + Es hat ein paar gute Momente, insbesondere zu dem Zeitpunkt, als Sigurd an der Reihe ist.

    - Worldbuilding ist quasi nicht existent. Nicht mal essentielle Sachen, wie warum eines der Königreiche den Dämonendrachen verehrt, werden erklärt.

    - Dialoge sind weitestgehend miserabel. Fast jede schwierige Situation wird hölzern erzählt. Zeit nehmen, wenn nötig, passiert sowieso schon mal gar nicht.

    Charaktere: 5/10

    + Es gibt ein paar Lichtblicke unter dem Engage-Cast

    + Wiederkehrende Helden aus alten Teilen liefern hin und wieder netten Service

    - Die wenigsten Charaktere haben einen nennenswerten Hintergrund, außer dass sie Prinz/essin oder deren Diener sind. Also wiederholen sich die meisten Supportgespräche nur mit deren Charaktermarotten. Seien es Alpaca, Tee oder die Zweisamkeit von Mädels Leuten beobachten. Es hilft auch nicht, dass einige Charaktere zwei Marotten haben, um für Abwechslung zu sorgen.

    Spieldesign: 10/10

    + Ausrüstbare Emblem-Ringe bringen hohe Strategievielfalt

    + Gutes Balancing trotz vieler mächtiger Werkzeuge

    + Vielfältiges und forderndes Mapdesign

    + Gutes Waffenupgradesystem

    + Gegner setzen viele Mittel ein, die normalerweise Spieler-exklusiv wären

    - Spielbare Charaktere durch beliebigen Klassenwechsel wieder einmal zu austauschbar

    - In den Schlachten gibt es quasi keine Erkundung. Viele Truhen bieten keine nennenswerten Schätze, quasi keine Charakterrekrutierung und es gibt selten nennenswerte Nebenziele. Das nimmt nochmal richtige Extreme in den Emblem-Paralogen an, wo Schatztruhen mit Müllgegenständen gefüllt sind, die 150 Gold wert sind. Der Aufwand solche Nebenziele zu erfüllen steht in der Hinsicht in keinem Verhältnis.

    Audiovisuelles: 8/10

    + Starke Kampfanimationen

    + Hübsche farbenprächtige Charaktermodelle

    + Tolle Cutscenes von Studio Anima

    - Wie schon in Three Houses stehen Charaktere nur vor JPEG-Hintergründen, sodass Charaktere, die auf dem Boden liegen, so ausschauen, als ob sie über dem Boden schweben würden. Da hat sich vom klassischen VN-Erzählstil trotz der 3D-Modelle nichts geändert, nur dass es jetzt keine schönen handgezeichneten Artworks mehr zu sehen gibt.

    o Ich möchte hier übrigens anmerken, dass das Spiel über 4 Stunden an ASMR-Aufweck-Content bietet, wo sich u. a. der S-Support zum Hauptcharakter unter die Bettdecke kuschelt (rein akustisch dargestellt). Kein Scherz.

    Lokalisierung: 4/10

    + Gute Rechtschreibung und Grammatik

    - Hin und wieder ergeben Dialoge keinen Sinn, haben fragwürdige Lokalisierungsentscheidungen, die nicht einmal konsequent zu Ende gezogen werden und und und

    - kleine Fehler in den Skillbeschreibungen

    Fazit

    Das Gameplay bei Fire Emblem Engage ist halt richtig, richtig geil. Ich habe jede Menge Bock auf nen weiteren Durchlauf. Gemeinsam mit Thracia 776 für mich das beste Gameplay unter allen Titeln der Reihe. Nur schade, dass vieles andere so meh ist.

    Mal eben die Spiele, die ich von Ende 2019 bis heute gespielt habe. Da es recht viele sind, habe ich den meisten Inhalt in Spoiler gepackt.



    Forgotton Anne ist ein 2D-Sidescroller-Adventure-Spiel mit Fokus auf seiner Geschichte, die über vergessene Dinge erzählt. So spielt die Geschichte in einer Welt, die hauptsächlich aus personifizierten Gegenständen besteht und welche gerne wieder in die Welt möchten, aus der sie kommen.





    Celeste ist ein 2D-Geschicklichkeits-Plattformer und eine Reise der Selbstfindung seines Protagonisten.





    Resident Evil 2 Remake ist ein Surivival-Horror-Adventure-Spiel mit Zombie-Setting. Man hat die Auswahl zwischen Claire Redfield und Leon S. Kennedy als Hauptfigur. Ich habe mich mit Claire auf dem Weg gemacht, um etwas über die mysteriösen Hintergründe bezüglich der Zombie-Katastrophe zu erfahren.





    Astral Chain ist ein Action-Adventure, bestehend aus Monstergekloppe und Ermittlungseinlagen.





    The Witcher: Wild Hunt ist ein Action-Rollenspiel im Open-World-Stil, dessen Geschichte sich an einem Roman von Andrzej Sapkowski orientiert. Ich habe die PS4-Version gespielt.



    Berwick Saga ist ein Strategierollenspiel für die PlayStation 2, welches allerdings nur in Japan veröffentlicht wurde. Es wurde unter der Leitung von Shouzou Kaga, dem Schöpfer von Fire Emblem, beim Studio Tirnanog entwickelt und von Enterbrain veröffentlicht. Vermutlich wegen des vorangegangen Rechtsstreites zwischen Nintendo und Tirnanog bezüglich TearRing Saga: Champions of Yutona werden weder Tirnanog noch Kaga in den Credits erwähnt (Kaga wahrscheinlich unter dem Künstlernamen Yasunori Nasako). Die Fanübersetzung des Spiels wurde vor einigen Tagen abgeschlossen und entsprechend präsentiere ich meine abschließenden Eindrücke. Dieses Mal in einem vollständigen Review.


    [sbox][cbox]Geschichte & Charaktere 10/10[/cbox][/sbox]
    Protagonist Reese wird nach Navaron geschickt, um den närrischen König Volcens im Krieg zu unterstützen. Beeinflusst durch das Intrigenspiel der Berater des Königs wird Reese von einer heiklen Situation in die nächste geschickt, um das Beste daraus zu machen.


    Die Geschichte beleuchtet beide Parteien im Krieg sehr gut und geht dabei vielschichtig auf die vielen involvierten Nationen ein. Die Motive der meisten Handlungsträger werden gut beleuchtet, es ist spannend dem Verlauf zu folgen und man merkt recht schnell, dass nicht alles schwarz und weiß ist. Dabei gibt es einige epische Twists und Handlungsmomente, die die Ausmaße des Krieges gut einfangen und den Konflikt mehrdimensional darstellen.



    Diese Geschichte wird zusätzlich ungemein durch seine Charaktere bereichert. Insgesamt gibt es 35 spielbare Charaktere sowie weitere wichtige nicht spielbare Charaktere, auf die alle sehr gut eingegangen wird. Jeder hat seine eigene Hintergrundgeschichte mit eigenen Motiven, warum er Reese im Krieg aushilft. Lobenswert ist hier auch, dass das Spiel sich entschieden hat, deren Geschichte nicht ausschließlich aus der Perspektive von Reese einzufangen, sondern hauptsächlich aus der Sicht ihrer selbst oder anderen Charakteren. Viele Charaktere (fast alle) haben entweder eigene Missionen oder sind in anderen zentraler Bestandteil, sodass wirklich fast jeder wie ein Protagonist wirkt. Etwas, das schon seit dem ersten Fire Emblem eine Philosophie von Kaga gewesen ist und welche er hier perfektioniert hat. Jeder Charakter hat zudem ein Event im Epilog, etwas, das Fire Emblem bis heute nicht zustande gebracht hat, da man sich dort lieber auf fade Textboxen beschränkt.


    [sbox][cbox]Spieldesign: 10/10[/cbox][/sbox]
    Berwick Saga verwendet das für rundenbasierte Strategiespiele seltener verwendete Hexagonalbrett, um sich auf dem Schlachtfeld zu bewegen. Das öffnet mehrere Angriffsmöglichkeiten und zwingt den Spieler das Gelände stärker zu nutzen, um zerbrechlichere Einheiten zu schützen. Außerdem ist es nicht streng rundenbasiert und man zieht im Wechsel mit dem Gegner. Allerdings wird das nicht anhand eines Geschwindigkeitswertes wie in Final Fantasy Tactics berechnet, sondern anhand der Gesamtzahl der Einheiten in einer Armee. Wer mehr hat, darf eventuell zwei Einheiten ziehen und damit meine ich beliebige Einheiten, solange sie noch nicht bewegt wurden, denn ein Zug ist erst dann zu Ende, wenn jede Einheit einmal bewegt wurde.


    Trefferraten in Berwick Saga können ziemlich schlecht sein, weswegen man entweder einen Fehlschlag berücksichtigen muss oder man findet Wege, die Trefferrate zu erhöhen. Von diesen Wegen gibt es glücklicherweise so einige, diese sind aber nicht unbedingt immer leicht zu erzielen. Das Spielen darum herum stellt sich aber als sehr spaßig heraus, da es trotz dieser Tatsache sehr fair bleibt und man zur Not alle 5 Züge speichern kann, um kein Kapitel von Anfang wiederholen zu müssen.


    Wachstumsraten in diesem Spiel sind ebenfalls schlecht. Wenn man vorher Three Houses gespielt hat, wird man sich wahrscheinlich über die miesen Level-Ups wundern, aber man sollte sich dadurch nicht einschüchtern lassen. Es verhindert lediglich, dass man das Spiel nicht mit irgendwelchen Einheiten "breaken" kann, um die gelungene Spielbalance zu erhalten. Des Weiteren hat jeder Charakter Minimalstats für jedes Level, sodass niemand komplett RNG-screwed wird. Es gibt aber auch Maximalstats, also ist RNG-Abuse nur begrenzt möglich. Zusätzlich steigen die Waffenlevel eines Charakters mehr oder weniger regelmäßig durch das Nutzen dieser an und erhöhen so die Trefferraten mit dem bestimmten Waffentyp kontinuierlich.


    Charakterindividualistik wird hier zudem großgeschrieben. Jeder hat seine eigenen Skills und Klassen. Jeder kann etwas, das der andere nicht kann und so kann jeder einen Nutzen finden und manchmal reichen sogar die verwendbaren Waffen schon dafür aus. Das Spiel hat auch jede Menge charakterspezifische Waffen, die diesen einen weiteren Vorteil über andere Einheiten gewähren können. Manche dieser Waffen sind sogar von anderen nutzbar, sofern diese ein bestimmtes Level erreicht haben. Eine gute Ausrüstung ist in jedem Fall essentiell, aber Vorsicht: Waffen und Schilde können zerbrechen, also ist wie auch in den meisten Fire Emblems das Item-Management wichtig - eigentlich sogar wichtiger, da Ausrüstung in Berwick Saga deutlich wichtiger ist.


    Die Missionen selbst haben oft viele kleine Nebenaufgaben, die man optional erfüllen kann. Das macht jede Karte so ein bisschen wie ein klassisches RPG, wo man einen kleinen Umweg für eine Nebenquest in Kauf nimmt. Diese verleihen den Maps jedenfalls die richtige Würze und machen jede Schlacht zu einem richtigen Event.


    Zwischen den Missionen befindet man sich in fast allen Fällen in der Stadt Navaron, in der man shoppen kann, sich bestimmte Events ansehen kann, in der man Einheiten für bevorstehende Kämpfe anheuern kann und und und. Wer denkt, dass Fire Emblem Fates mit MyCastle oder Fire Emblem Three Houses mit dem Kloster irgendetwas neu erfunden hätte, der liegt falsch. Kaga did it first. And better. Das Prozedere ist weniger mühsam und zeitraubend als in Three Houses und gehaltvoller als in Fates. Man lernt hier die Charaktere durch Events besser kennen, ähnlich wie in Path of Radiance und Radiant Dawn die Basiskonversationen, allerdings verlässt man sich hier nicht nur auf den Visual-Novel-Erzählstil. Gleichzeitig kann man Nebenmissionen annehmen, welche ganze Schlachten (mit Story!) sind oder Teil der bevorstehenden Schlacht. In der Kantine kann man sich mit der richtigen Mahlzeit deftige Statboosts und teilweise sogar neue Skills holen (natürlich nur für das jeweilige Kapitel). Alles, was man tut, hat so viel mehr Bedeutung als in Fates oder Three Houses.


    [sbox][cbox]Audiovisuelles: 8/10[/cbox][/sbox]
    Soweit ich es sehen konnte, werden in der Kampfansicht 3D-Modelle verwendet, aber man merkt ihnen eigentlich nicht an, dass sie 3D sind. Die Animationen sind zudem sehr ordentlich, leider aber sehr langsam, weswegen ich es für unwahrscheinlich halte, dass irgendwer sie immer anschalten würde. Erfreulicherweise gibt es eine Option, die Animationen nur dann anzeigt, wenn man gegen Bosse oder Minibosse kämpft, die ich auch fast durchgängig verwendet habe.



    Der Soundtrack ist durchweg sehr gelungen und an den richtigen Stellen gefühlvoll oder kraftvoll. Es hat leider etwas wenige Stücke für ein Spiel dieser Länge, aber alles in allem hatte ich meinen Spaß damit. Einer meiner Lieblinge ist Crusade.


    [sbox][cbox]Lokalisierung: 9/10[/cbox][/sbox]
    Durchweg gelungen. Natürlich auf Englisch; eine deutsche Übersetzung gibt es nicht. Ein paar kleine Textprobleme bleiben vorhanden (manche Menütexte werden nicht vollständig angezeigt wegen Platzprobleme) und ein paar Zeilen am Ende des Spiels sind unübersetzt, da im Code nicht auffindbar, aber diese haben kaum Relevanz. Insofern wunderbar spielbar.


    [sbox][cbox]Fazit[/cbox][/sbox]
    Das Spiel ist für mich zu einem All-Time-Favourite geworden. Mein liebstes Fire Emblem ist Path of Radiance und ich überlege derzeit, ob mir Berwick Saga besser gefallen hat. Wenn ich es so positiv in Erinnerung behalte wie jetzt mein Eindruck ist, dann würde ich behaupten: ja. Einen Platz in den Top 5 meiner Videospiele hat es auf jeden Fall bekommen, gemeinsam mit dem eben erwähnten Fire Emblem: Path of Radiance, Final Fantasy X, Super Smash Bros. Melee und uh ja, über den fünften Teilnehmer bin ich mir nicht so ganz schlüssig. ;-)


    Einem Anfänger in Strategiespielen würde ich es aber nicht raten. Wer seine Einheiten lieber mit Training overpowern möchte, der ist hier auch falsch. Wem Hitrates ein Dorn im Auge sind, sollte hier vorsichtig sein, wenn er sich nicht zutraut, diese miteinbeziehen zu können/wollen. Waffen und Schilde können schnell zerbrechen, also obacht. Wem das alles aber nicht stört oder wer trotzdessen versucht, sich auf das Spiel einzulassen, der wird hier denke ich aber mit einer wunderbaren Spieleerfahrung belohnt. Preiset Kaga!

    Ich berichte mal wieder über mehrere Spiele gleichzeitig. Diese beiden Spiele habe ich in meiner Three-Houses-Pause durchgespielt, wobei ich das zweite schon vorher angefangen und nun erst beendet habe. Beide Spiele sind wahrhaft fantastische Indie-Games und ich kann sie nur wärmstens empfehlen.



    Iconoclasts ist ein Action-Plattformer mit Metroidvania-Elementen, Fokus auf Bosskämpfen und spannendem Worldbuilding, das den Spieler bewusst über manche Dinge grübeln lässt. Bermerkenswert ist, dass dieses Spiel im Grunde von einer Person über 7 bis 8 Jahre entwickelt worden ist, namentlich Joakim Sandberg.


    [pclist=Geschichte + Charaktere: 10/10][+]Spannende Welt mit viel Liebe zum Detail und ausreichend erklärt, um sich einfach hineinversetzen zu können
    [+]Viele Momente, die einen über die Welt im Spiel an sich nachdenken lassen
    [+]Unheimlich sympathischer und positiv exzentrischer Cast
    [.]Stumme Hauptfigur (also wie Link aus Zelda z. B.)[/pclist]
    [pclist=Spieldesign: 9/10][+]Abwechslungsreiches Leveldesign
    [+]Fordernde und fesselnde Bosskämpfe
    [+]Gutes Werkzeugupgradesystem …
    [-]… aber einige Upgrades eher sinnlos und die einzigartigen gibt es erst gegen Ende des Spiels, wenn man sie kaum noch braucht[/pclist]
    [pclist=Audiovisuelles: 9/10][+]Wunderschöne Pixel-Optik
    [+]Facettenreicher Soundtrack, einer meiner Lieblinge: Robin (Blockrock)
    [+]Charmante Animationen[/pclist]
    [pclist=Lokalisation (Deutsch): 8/10][+]Weitesgehend ordentliche Übersetzung
    [+]Geschriebenes auf Gebäuden etc. ebenfalls lokalisiert
    [-]Einige Zeilen klingen leider etwas hölzern
    [/pclist]


    Screenshots: (Bild in neuem Tab öffnen)








    CrossCode ist ein Action-RPG im guten alten Pixel-Look, entwickelt von einem kleinen Team aus dem kleinen Saarland. Man spielt die Heldin Lea, die unter mysteriösen Umständen nur im MMORPG Cross World ihr Leben weiterleben kann und sich auch nicht wirklich an etwas erinnert. Loggt sie sich aus, träumt sie. Man spielt im Spiel das MMORPG, lernt Freunde kennen und versucht sich nebenbei an die eigene Vergangenheit zu erinnern. Lea ist hierbei allerdings unfreiwllig stumm, lernt aber im Verlauf des Spiels einzelne Wörter kennen, mit denen sie dann versucht einigermaßen zu kommunizieren.


    [pclist=Geschichte + Charaktere: 9/10][+]Interessante Hintergründe mit einem netten und besonderen Twist
    [+]Viele Sympathische Charaktere, die alle eine angenehme Portion Humor mitbringen
    [+]Diverse gut eingearbeitete Anspielungen auf andere Videospiele und Online-Kultur
    [-]Motive eines Antagonisten etwas unzureichend beleuchtet
    [-]Story des Spiels im Spiel etwas uninteressant[/pclist]
    [pclist=Spieldesign: 9.5/10][+]Unglaublich viele verschiedene Möglichkeiten zu kämpfen
    [+]Fordernde Bosskämpfe
    [+]Extrem gutes Rätseldesign
    [+]Viele Geheimnisse beim Erkunden zum Entdecken durch komplexes, aber nicht zu erdrückendes Leveldesign
    [+]Abwechslungsreiche Nebenquests[/pclist]
    [pclist=Audiovisuelles: 8/10][+]Wunderschöne Pixel-Optik
    [+]Guter Soundtrack, u. a. Bergen Trail
    [+]Hübsche Charakter-Sprites und -Porträts.
    [-]Bezüglich Höhenunterschiede manchmal etwas uneindeutig, was für die eine oder andere Geschicklichkeitseinlage etwas ärgerlich ist[/pclist]
    [pclist=Lokalisation (Deutsch): 10/10][+]Eigentlich einwandfrei (Spiel wurde in Englisch geschrieben soweit ich weiß trotz deutschem Entwickler, aber wegen des deutschen Entwicklers ist die deutsche Version wahrscheinlich auch top)[/pclist]


    Screenshots:




    … Hört ihr den Eurobeat?

    Ich hab hier viel zu lange nichts mehr geschrieben, also dieses Mal im Dreierpack, da ich innerhalb der letzten Wochen drei Spiele beendet habe. Eines davon bin ich schon im Januar angefangen, die anderen beiden im Juni. Weil es aber gleich drei Spiele sind, versuche ich mich kurz zu halten!



    Tales of Vesperia in der Definitve Edition für Nintendo Switch. Ein klassisches JRPG mit actionbasiertem Kampfsystem.


    [pclist=Geschichte + Charaktere: 9/10][+]Mehrere gut integrierte Wendepunkte, die bei Laune halten
    [+]Skits mit einfallsreichem Humor, die die Charaktere sympathisch machen
    [+]Charaktere mit nachvollziehbaren mehrdimensionalen Motivationsgründen und entsprechender Entwicklung
    [-]Diverse Hintergrundinfos teils hinter undurchsichtigen Bedingungen versteckt[/pclist]
    [pclist=Spieldesign: 8/10][+]Alle Charaktere mit individuellem Kampfstil
    [+]Eine Vielzahl an Optionen im Kampf selbst sowie in der Individualisierung der Charaktere
    [+]Es gibt jede Menge an Nebenaktivitäten zu tun
    [-]Wie in den meisten Tales-Spielen ist ein zähes Weltkartenabgrasen nach jedem Hauptevent nötig, um keine Nebenquests zu verpassen. Hinweise für bestimmte Quests sind kaum bis gar nicht integriert.
    [-]Die coolsten Kampffähigkeiten, die das Kampfsystem enorm bereichern, werden erst sehr spät freigeschaltet und sind für fast das gesamte Spiel gar nicht relevant. Am Anfang kann sich das Kämpfen auch etwas träge anfühlen.[/pclist]
    [pclist=Audiovisuelles: 8/10][+]Stimmiger Cel-Shading-Stil
    [+]Stimmiger Soundtrack mit diversen Highlights, z. B. A Tragic Decision
    [-]Zwischensequenzeninszenierung nur zweckmäßig[/pclist]
    [pclist=Lokalisation (Deutsch): 6/10][+]Japanischer Originalton
    [+]Gute Menüübersetzung
    [-]Recht oft ist offensichtlich, dass den Übersetzern nicht der richtige Kontext vorgelegt wurde (sie haben das Spiel sicher nicht selbst gespielt)
    [-]Gewisse Eigenarten mancher Charaktere im Japanischen spiegeln sich nicht in den Textboxen wider
    [/pclist]




    Va-11 Hall-A ist mehr oder weniger eine Visual Novel, in der man hin und wieder (meist alkoholische) Getränke in einer Bar mixt und Geld verdient, um sich ein paar Luxusartikel zu kaufen und seine Wohnung zu bezahlen. Die Heldin des Spiels ist ein wunderbar spannender sowie sympathischer Charakter.


    [pclist=Geschichte + Charaktere: 10/10][+]Sehr vielfältige Charaktere, die alle mehr oder minder eine Schraube locker haben, aber trotzdem bodenständig genug sind
    [+]Interessantes Cyberpunktsetting mit humanoiden Robotern und sprechenden Hunden
    [+]Charmant und witzig (mit diversen Anime-Anspielungen), aber vereinzelt auch ungemein gefühlsbetont
    [+]Gute Integration von Sexualität[/pclist]
    [pclist=Spieldesign: 5/10][+]Man kann sich seine eigene Playlist in der Bar zusammenstellen …
    [-]… ist aber nicht sehr komfortabel in der Bedienung
    [-]Durch das Cocktail mixen hat man zwar Einfluss auf die Geschichte, manchmal kann es aber undurchsichtig sein[/pclist]
    [pclist=Audiovisuelles: 8/10][+]Wunderschöne, harmonische Pixelgrafik, die im Gegensatz zu manch anderen Spielen konsequent durchgezogen wird
    [+]Musikstücke in Ordnung, mein Favorit Re: Base of the Titans
    [.]Keine Vertonung[/pclist]




    Fire Emblem Thracia 776 ist ein Strategiespiel, das 1999 für den Super Famicom erschien. Es war das letzte Spiel der Reihe unter der Leitung von Serienschöpfer Shouzou Kaga.


    [pclist=Geschichte + Charaktere: 8/10][+]Facettenreiche Befreiungskriegsgeschichte
    [+]Große Zahl an unterschiedlichen Charakteren mit unterschiedlicher Herkunft und Rolle im Krieg, die alle ein persönliches Ende haben
    [-]Vereinzelte Charaktere haben kaum Dialog[/pclist]
    [pclist=Spieldesign: 10/10][+]Extrem abwechslungsreiches Missionsdesign mit diversen Nebenzielen
    [+]Wirkungsvolle Skills verschiedener Charaktere
    [+]Eine Vielzahl an Effektstäben, die das Gameplay stark beeinflussen
    [+]Man kann fast jede Einheit gefangen nehmen und deren Inventar an sich reißen, wodurch man sein eigenes Arsenal sehr vielfältig gestalten kann
    [-]Stellenweise sehr unfair + max. Trefferrate bei 99%, minimale bei 1% (= nichts ist garantiert)
    [-]Menüführung teilweise suboptimal und reagiert etwas träge[/pclist]
    [pclist=Audiovisuelles: 8/10][+]Dynamisches Kampfverhalten der Charaktere
    [+]Schöne Sprites, besonders die Charakterporträts
    [+]Sehr guter Soundtrack, mein Liebling ist Leif's Army, Seeking Victory ~ Leif
    [-]Kampfanimationen etwas steif[/pclist]
    [pclist=Lokalisation (Project Exile): 10/10][+]Tolles Englisch mit Persönlichkeit
    [+]Hält sich an offizielle Namenslokalisierungen
    [-]Anzeige-Bug im Shopmenü[/pclist]


    Beta-Translation-Patch bis Kapitel 4


    Der lange Titel „TearRing Saga Series: Berwick Saga - Lazberia Chronicle Chapter 174“ ist ein Spiel von Shouzou Kaga, dem Schöpfer von Fire Emblem, der nach Thracia 776 das Studio verlassen hat und sein eigenes Studio, Tirnanog, gründete, unter welchem er zwei Spiele veröffentlichte. Berwick Saga ist das zweite. Der dritte Teil der Serie, den er mit einem unabhängigen Team entwickelte, soll diesen Sommer mit einer offiziellen englischen Übersetzung erscheinen; er hört auf den Namen „Vestaria Saga“. Alle Titel können unabhängig voneinander gespielt werden, da die Gemeinsamkeiten minimal sind und jeder Teil seine eigene neue Geschichte erzählt.


    Berwick Saga ist ein interessantes Spiel. Anstatt auf gewohnten quadratischen Felder bewegt man sich hier auf Hexfeldern. Klassisch rundenbasiert geschieht das ganze auch nicht. Spieler- und Gegnerzug laufen parallel ab; pro Zug kann jede Einheit einmal bewegt werden, aber Spieler und Gegner wechseln sich ab, abhängig von der Anzahl der verfügbaren Einheiten (also nicht wie in FF Tactics). Die Reihenfolge, welche Figur sich zuerst bewegt, kann vom Spieler selbst bestimmt werden. Desweiteren sind Einheiten in Gegnerzügen deutlich ineffektiver, als man es von Fire Emblem gewohnt ist, denn bei einem Treffer des Gegners kann die eigene Einheit unter normalen Umständen nicht kontern, wohl aber, wenn sie ausweicht. Das ganze System ist noch deutlich komplexer, aber damit will ich niemanden belästigen.


    Wer Berwick Saga spielt, wird einige auffällige Ähnlichkeiten zum Titel Path of Radiance finden, was nicht zuletzt daran liegen soll, dass Path of Radiance zu Teilen auf Notizen basiert, die Kaga bei Intelligent Systems liegen gelassen hat. Aber nicht nur das. Berwick Saga beinhaltet weitere Features, die verblüffend ähnlich zu Features in späteren Fire Emblems sind wie Radiant Dawn, Awakening, Fates oder sogar Heroes. Nicht umsonst ist „Kaga did it first“ in speziellen Kreisen ein Meme in der FE-Community.


    Kaga liebt Pferderennen und damit das Glücksspiel. Berwick Saga pervertiert das Zufallselement um große Stücke. Trefferraten sind beschissen, Waffen können zufällig früher kaputtgehen, Statusveränderungen wie „verletzt“ oder „verkrüppelt“ werden mit Wahrscheinlichkeiten erteilt. Dafür gibt es aber ganze Systeme, die darum aufgebaut sind. Es gibt sowas wie einen Neuversuch, wenn man seinen Gegner nicht getroffen hat und dieser beim Konter auch nicht getroffen hat, sofern man schneller als der Gegner ist. Waffen sind begrenzt reparierbar (endlich viele vorhandene Schmiedesteine) und die beiden genannten Statusveränderungen haben Bedingungen, die sie recht wahrscheinlich machen können, aber am besten ist man immer noch mit Speicherpunktmissbrauch bedient (alle 5 Züge kann man speichern), wenn man einen Gegner verkrüppeln will, um ihn einzufangen und so alle seine Items zu erhalten. was wiederum ein extrem kuhles Feature ist. Kaga hatte auch aus irgendeinem Grund die Idee zu verhindern, dass Charaktere in einem bestimmten Wert wie Stärke von Fortuna gesegnet werden können, indem er Caps für jedes Level ins Spiel eingefügt hat. Glück kann man keines mehr haben, Pech aber schon, mehr oder weniger.


    Aber worum dreht sich das Spiel eigentlich? Krieg. Imperium gegen eine Allianz/Liga, die Berwick-Liga. Durchaus nicht schwarzweiß, so ist der König, dem der Protagonist unterstellt ist, ein inkompetentes Arschloch. Zudem spielen eine Heilige und eine Dunkle Kirche eine tragende Rolle, während der Protagonist Reese eine kleine Bande Pferdeliebhaber führt, vom König gehasst wird und jeden Drecksjob erledigen muss. Auf seinen Missionen steht es dem Spieler frei, gegen einen geringen Obolus Söldner anzuheuern, die auch permanent Reese' Truppe beitreten können. Wirklich jeder Charakter hat mehrere Events und jeder Söldner seine eigene richtige Rekrutierungsmission, sofern die richtigen Bedingungen erfüllt sind (die leider vom Spiel verschleiert sind). Das beleuchtet die einzelnen Charaktere sehr gut, und zwar besser als es jedes Fire Emblem jemals getan hätte. Jeder hat seinen eigenen Grund, warum er an Ort und Stelle ist und sie werden gut in die Welt von Berwick Saga integriert. Maßstäbe, Fire Emblem Memories, Maßstäbe.


    Das Spiel hat einen sehr großen Umfang. Jedes Kapitel hat zwei Nebenmissionen und zusätzlich gibt es ja auch noch die eben schon erwähnten Rekrutierungsmissionen. Nach jeder Mission geht es zurück in die Hauptstadt, die wie eine Basis funktioniert, wo man allerlei Dinge tun kann wie einkaufen, Nebenmissionen erhalten, Zusatzquests für Hauptmissionen erhalten, Ausrüstung schmieden, Söldner anheuern oder essen für Statusboosts im jeweiligen Kapitel. Zusatzquests für Hauptmissionen machen entsprechende Missionen zu einem Erlebnis dank der vielen Zusatzbedingungen, die man dadurch erfüllen muss. In die vier Kapitel, die ich gespielt habe, habe ich schon fast 20 Stunden Spielzeit investiert und es folgen noch 10 weitere oder so.


    Weiterer Punkt: Berwick Saga ist lange nicht so protagonisten-zentrisch, wie man es von JRPGs her kennt. Mindestens genauso viele Events werden aus der Sicht seines Truppenführers Ward oder seiner Sekretärin Tianna erzählt und natürlich hat jeder Charakter noch seine eigenen Events. Das Spiel geht sogar so weit, dass Reese bei den Nebenmissionen nicht einmal teilnehmen kann, da er immer in Bereitschaft sein muss, damit der König ihm einen Job aufdrängen kann und Reese sich somit nicht mit Nebenmissionen beschäftigen sollte. Für ein Spiel dieser Art ist das schon fast unerhört, aber sehr willkommen und man hat viel stärker das Gefühl, dass jeder Charakter einen Teil zur Welt beiträgt und nicht alles zu sehr von einer Person und dessen Blickwinkel abhängt. Top!


    Bisherige Einschätzung: Ungemein spaßig!

    Monster Hunter: World



    Erster reiner Release für eine stationäre Konsole seit Monster Hunter Tri, ohne Vorkenntnisse spielbar


    Ich wunderte mich zunächst über den Titel und dachte, es würde eine Menge, was Monster Hunter ausmacht, über den Haufen werfen. Ich dachte, es wird sich eher an gängige Open-World-Erfahrungen anlehnen, aber im Grunde ist es nicht anders als zuvor auch; es gibt nur keine Ladezeiten mehr zwischen den einzelnen Gebietsabschnitten. Ich kann hier an meiner Stelle aber nur für Monster Hunter Tri sprechen, das das einzige MH ist, das ich gespielt habe (neben Monster Hunter Stories, aber das ist ein Spin-Off).


    [pclist=Plot: 7/10][+]Es geht mehr um die Welt als solches anstelle der Charaktere. Sämtliche handelnde Figuren haben nicht einmal Namen, sondern nur Tätigkeitsbezeichnungen wie „Wildexpertin“
    [+]Erinnert ein wenig an Xenoblade Chronicles X mit der „Natur als Hauptdarsteller“
    [-]Könnte umfangreicher sein[/pclist]


    [pclist=Gamedesign: 10/10][+]Verschiedene Kampfstile durch eine große Anzahl an Waffen
    [+]Intuitives Kämpfen: Waffenschwere gut erkennbar, Durchschlagskraft macht sich bei Monstern bemerkbar
    [+]Viele interessante Kampftaktiken durch Gegenstände oder cleveres Ausnutzen der Umgebung
    [+]Hohe Ausrüstungvielfalt mit zahlreichen Individualisierungsmöglichkeiten
    [+]Es ist sehr einfach eine Gruppe zum Spielen online zu finden und mit Freunden ist es auch kein Problem
    [+]Viele spannende Bosskämpfe; wichtig für ein Spiel, das ein gewalitiger Boss-Rush-Modus ist. Lernkurve effektiv und belohnend.
    [-]Keine Unterwasserkämpfe :([/pclist]


    [pclist=Audiovisuelles: 10/10][+]Sehr schön gestaltete Spielwelt
    [+]Tolle Charaktermodelle und Animationen, allgemein sehr polished, wie ich es auch bei Tri und sogar MH Stories erlebt habe
    [+]Kraftvolle Melodien, die die harten Kämpfe unterstützen. Mein Favorit: Klick[/pclist]


    [pclist=Lokalisation: 10/10][+]Übersetzung wirkt wie aus einem Guss (Deutsche Fassung)
    [+]Mir sind keine Fehler aufgefallen
    [+]Vertonung in zahlreichen Sprachen, u. a. Japanisch, Englisch, Deutsch und die Monster-Hunter-Sprache
    [+]Einheitliche Begriffsbezeichnungen[/pclist]


    Definitiv ein ganz heißer Kandidat für mein Spiel des Jahres. Gerade zusammen mit Freunden ein wahrer Genuss. Das Spiel kann natürlich sehr farming-lastig werden, aber das Kampfsystem ist so gut, dass das überhaupt kein Problem darstellt und die neuen Ausrüstungsteile, die man danach schmieden kann, sehen fast alle verdammt gut aus.


    Bildquelle: Aus dem Spiel ein Screenshot in der Luxusvilla meines Charakters am Teich bei Sonnenuntergang

    Nights of Azure 2



    Nachfolger zu Nights of Azure (Yoru no Nai Kuni), ohne Kenntnisse dessen spielbar


    Recht zu Anfang, als ich das Spiel begonnen habe, sah ich ehrlich gesagt schwarz für den Nachfolger eines Titels, der mich sehr positiv überrascht hatte. Anfangs recht aufdringlich wirkender plumper Fanservice mit einer ungewöhnlich großen Ansammlungen an Charakterarchetypen sind mMn nicht unbedingt der beste Start. Dazu weitestgehend schwach inszenierte Zwischensequenzen mit abrupten Schnitten, was der Story nun auch nicht wirklich zugute gekommen ist. NIchtsdestotrotz kommen im Laufe des Spiels einige Highlights, man verdrängt den schwachen Service und die langweiligsten Charaktere kann man fast das gesamte Spiel über ignorieren. Die Geschichte hat mich dann auch an vielen Stellen sehr glücklich gestimmt, sodass ich froh bin, dieses Spiel gespielt zu haben, auch wenn man dem Ganzen anmerkt, dass die Entwicklung deutlich mehr rushed gewesen ist als beim Vorgänger.


    [pclist=Plot: 7/10][+]Schönes Portrait der Liebe
    [+]Nebengeschichten zu den spielbaren Charakteren
    [+]Gleichgeschlechtliche Liebe wird als völlig normal dargestellt
    [+]Gelungene Hintergrundgeschichte des Antagonisten
    [-]Wenig überzeugendes Ende, viele Fragen offen
    [-]Viel klischeebeladene Charakterarchetypen
    [-]Fanservice ziemlich plump eingebunden
    [-]abrupte Cuts / schwache Übergänge in den Zwischensequenzen[/pclist]


    [pclist=Gamedesign: 6/10][+]Verschiedene Kampfstile durch unterschiedliche Waffen
    [+]Helferlein (Servans) wechseln, um alle Geheimnisse zu entdecken und zum Einsatz verschiedener Kampftaktiken
    [+]Kampfpartner (Lilies) wechselbar für weitere Vielfalt
    [+]Dungeons haben eine angenehme Länge
    [-]Nebenaufgaben häufig sehr eintönig
    [-]Nur wenige Bosskämpfe heben sich von anderen ab (Strategie meist immer gleich)
    [-]Statusveränderungen bei Gegner in fast allen Fällen relativ nutzlos, da Gegner recht schnell keine Leben mehr haben
    [-]kein postgame im Gegensatz zum Vorgänger
    [-]Man kann nicht von einem Gebiet ins andere wechseln, ohne zurück ins Hotel zu gehen, obwohl man noch Zeit übrig hat (Zeitlimit existiert wegen begrenzter Ausdauer der Heldin), was unnötig einen Ingame-Tag kostet. Wenn man nur ne kleine Aufgabe in Gebiet X zu erledigen hat, die eine Minute kostet, hat man also den ganzen Tag verschwendet und Tage sind nur begrenzt verfügbar.[/pclist]


    [pclist=Audiovisuelles: 7/10][+]Hübsche Charaktermodelle …
    [+]Sehr schöner und stimmiger Soundtrack
    [+]Bekannte Melodien aus dem ersten Teil
    [+]Gute japanische Originalvertonung
    [-]… mit teils viel zu großen Hupen und fragwürdiger Brustphysik
    [-]Schwache Laufanimationen
    [-]Scheu vor aufwendiger zu animierenden Szenen[/pclist]


    [pclist=Lokalisation: 8/10][+]Angenehm leserliche Übersetzung
    [+]Diesmal keine Namensspielereien im Gegensatz zum Vorgänger, was bei der japanischen Vertonung sonst auch auf viele fragende Gesichter stoßen würde
    [-]Kampfzitate unübersetzt
    [.]Keine englische Vertonung für den Pöbel
    [.]Keine deutsche Übersetzung[/pclist]

    Ich glaube aber bei einer Sache sind wir uns beide einig: Zelda is cute! Cute!

    Des kann ich so stehen lassen :D


    Ich hab natürlich auch den Gleiter genutzt, aber deutlich öfter das Pferd oder die Stiefel, wobei ein Schild natürlich am geilsten ist. Gleiter half mir wenig, um den Goronenberg zu erklimmen, das Zora-Dorf zu erreichen, die Vögel zu besuchen und durch die Wüste zu stapfen und weitere Berge zu erklimmen. Die paar Sprünge von Aussichtstürmen zum Erkunden oder Erreichen von Schreinen verblassen im Vergleich bei meiner Spielerfahrung. Ich hatte auch nie sonderlich Probleme zu Pferd und fand die Steuerung nach kurzer Eingewöhnungszeit ziemlich gut.


    Ich weiß natürlich, dass du Rüstungen findest gegen schlechtes Wetter, aber ich hatte für den Wams am Anfang keine Zutaten, sah das Feuer an einem Lager und nahm mir ne Fackel mit. Hätte auch einen Trank brauen können, aber das hat auch funktioniert. Das meinte ich halt mit den vielen Möglichkeiten, die einem das Spiel bietet. Selbst im späteren Spielverlauf, wo meine Rüstungen so ein Problem hätten lösen können, lief ich lieber mit Feuerschwert oder Feuerstab durch's Eis, um so die bessere Rüstung tragen zu können und hatte auch noch hohe Effektivität durch meine Waffen gegen die meisten Gegner im Kalten. Aufwärmende Tränke nutzte ich für den Berg, wo Nayru gewesen ist, weil ich noch nicht bei den Flattermännern gewesen bin und die Rüstung gar nicht hatte, damit es warm genug bleibt.
    Stärketränke habe ich gerne gegen die Leunen genutzt und am Anfang auch gegen andere größere Gegner, weil sich das da schon bemerkbar macht, wenn ein Kampf mal etwas länger dauert (und man Waffenhaltbarkeit einsparen will!). Ausdauertränke nutze ich gerne beim Klettern, um schneller bestimmte Ziele zu erreichen. Die Zutaten findet man ja eh beim Erkunden automatisch.


    Das sind jedenfalls so die Sachen, die ich meinte und sie wirken auf mich sehr gut integriert (in den meisten Fällen). Schleichmechanik ist sicher alles andere als makellos, weil vor allem auch recht simpel, aber dafür schnell zu verstehen und man weiß, wenn man einen etwas bulkigeren Gegner mit einem Hieb statt 25 ausmerzen kann und die Spinner von ihren Wachposten in den Kopf schießt mit Bogen und dann deren Pfeile einsammelt, um so noch ein Plus daraus zu ziehen.

    Es ist schon sehr komisch, dass man so viele Möglichkeiten hat, aber so viele nutzlos bleiben (u.a. Pferde, Kochen, Schleichen).

    BOTW ist halt viel do it yourself und entdecken. Du schleichst, um in Gegnerlagern keine Ressourcen oder nur wenige zu verbrauchen ("backstabbing", Umgebung zum Vorteil nutzen, Shiekah-Stein-Schabernack, …). Und dann findest du oft genug neue Waffen (die Waffenanzahl ist schon ziemlich groß), wodurch sich das Belohnungsgefühl einstellt etc.


    Kochen ist oft nur ne Alternative (Wärme- und Kühlungstränke) zu anderen Möglichkeiten. Jeder halt wie es ihm lieb ist und sonst vereinfachen sie Kämpfe oder beschleunigen sie, was besonders Speedrunner mögen.


    Pferde sind im Grunde nur noch Schnellerkundungsfunktion und bieten alternative Kampfmöglichkeiten. Es ist nun nicht mehr zwingend zum Vorankommen notwendig, aber das ist die Grunddevise des Spiels, das dafür nur die Fähigkeiten notwendig sind, die man im Startgebiet bekommt. Ansonsten gestaltet man sich das Spielerlebnis selbst und wird mMn auch an fast allen Ecken für jede Spielweise belohnt (außer der Haudraufspielweise, wo Ressourcenmanagement und alles weitere eher lästig ist)


    Ist wie du schon sagst vieles nicht so wie es sonst immer in Zelda war. Ein neuer Gegenstand, den man zum Weiterkommen braucht, existiert im Grunde nur am Anfang, während sonst das ganze Spiel auf diesem Prinzip beruhte und stattdessen ist nun alles voller Spielereien und man fängt an zu basteln.


    Am frustrierendsten war jedoch die Suche nach den 12 Erinnerungen, schlimmer als die Triforce Suche aus Wind Waker

    Es wäre kein Zelda, wenn es nicht sowas in der Art gäbe! Hab das zusammen mit mehreren in Teamarbeit gemacht. :D Der Maler hilft zwar, ihn aber 100x anzusprechen, ist lästig.


    Ein Remake zu Fire Emblem Gaiden aus dem Jahre 1992


    [pclist=Plot: 8/10][+]Angenehm erzählte, komplett vertonte und aus zwei Perspektiven erzählte Geschichte
    [+]Gegenspieler mit unterschiedlichen Motivationen
    [+]Unwichtigere Nebencharaktere werden durch optionale Konversationen relevant gehalten
    [+]Gelungener Charaktercast, in dem bis auf eine Ausnahme keiner nervig ist
    [+]Charaktere bestehen im Gegensatz zu den beiden Vorgängern in der Regel nicht aus überzeichneten Gimmicks
    [+]Supports fühlen sich nicht austauschbar an
    [-]Maskierter Echoes-exklusiver Ritter, der zu 50% nur dazu eingeführt wurde, um Celica in eine Damsel-in-Distress-Rolle zu bringen
    [-]Faye
    [-]Celica soll angeblich mit ihrer Weisheit als Stärke glänzen, reagiert aber oft überstürzt emotional[/pclist]


    [pclist=Gamedesign: 10/10][+]Es ist Fire Emblem
    [+]Gut funktioniertendes auf KP-Kosten basierendes Zauber- und Angriffsfähigkeitensystem
    [+]Abwechslung durch frei begehbare Dungeons sowie Point-and-Click-Interaktionen an vielerlei Orte
    [+]Milas Zeitenrad, um den teils vom Zufall abhängigen Mechaniken aus dem Original entgegen zu wirken wie den Hexen
    [+]Geländevorteile wichtiger denn je
    [+]Klassen ungemein individuell dank Andersartigkeit der Magie (ignoriert Geländeboni, kostet KP, lernbar per LevelUp) oder der Schützen (Nahkonter, höhere Range)
    [+]Motiviert Klassen früher zu promoten aufgrund des geringen Erfahrungspools, den Einheiten auf späteren Leveln bekommen und der Tatsache, dass viele Klasse mehr als nur einmal promoten können
    [+]Nur ein Ausrüstungsgegenstand per Charakter, aber dieser hat dafür starke Auswirkungen auf die Kampfperformance, was Charaktere flexibel macht ohne sie zu austauschbaren Klassen wechselnden Marionetten zu formen
    [+]Durch die Aufteilung in zwei Armeen setzt man so gut wie jeden Charakter ein
    [-]Einige Angriffsfähigkeiten mehr oder weniger nutzlos
    [-]Balance etwas wackelig zwischen den einzelnen maps, aber eigentlich ein Charmepunkt alter Spiele[/pclist]


    [pclist=Audiovisuelles: 9/10][+]die besten ingame-3D-Animationen aller Ableger und mit wahrscheinlich Dragon Quest XI die besten aller 3DS-Spiele
    [+]sehr hübsche Charakterporträts von Hidari
    [+]viele Szenenillustrationen als Ergänzung zur meist statischen Präsentation
    [+]erinnerungswürdiger Soundtrack mit tollen Neuauflagen aus dem Original
    [+]komplett vertont mit Ausnahme unwichtiger NPCs und selbst diese sind oft vertont
    [-]gerenderte Zwischensequenzen nicht ganz auf dem Niveau der Vorgänger[/pclist]


    [pclist=Lokalisation: 9/10][+]Alte Namen für Waffen etc. beibehalten trotz anderer Effekte oder manch obskurer Übersetzung wie „Fortschritt“ aus リワープ (Rewarp), die nur in Radiant Dawn bisher Verwendung fand und eigentlich auch nur mit dem Wissen daraus überhaupt Sinn ergibt. Jo, Kontinuität bewerte ich auch da positiv, selbst wenn hier dort alle Gründe gegeben wären, eine neue Übersetzung zu wählen.
    [+]Sehr gut lesbarer, angenehm klingender Text
    [+]Hochwertiges Deutsch und Englisch
    [+]Qualitativ ungemein hochwertige englische Vertonung; selbst schwierige Emotionen werden überzeugend rübergebracht. Wenn eine Einheit in der Schlacht stirbt, kann einem das so noch viel näher gehen, als man es sonst aus Fire Emblem bisher kannte. Braucht sich nicht hinter AAA-Titel verstecken in der Hinsicht.
    [-]fehlender japanischer Originalton[/pclist]


    Fire Emblem Echoes ist ein großartiges Remake des wohl seltsamsten Sprösslings des Franchises mit einer Geschichte, die zwar keine Bäume ausreißt, aber solide erzählt wird und durchgängig motiviert. Die Besonderheit zwei Armeen zu kontrollieren, ist etwas, das bisher noch nicht wieder in Fire Emblem aufgegriffen wurde (wenn man TearRing Saga nicht dazuzählt), es aber definitiv sollte - nicht nur als Remake. Echoes macht zudem so vieles richtig, was in Awakening oder Fates bei den Charakteren schiefgelaufen ist und das Fehlen eines forcierten Heiratssystems lässt Charakterbeziehungen wesentlich bedeutungsvoller erscheinen. Nicht dass ich etwas gegen das Verheiraten an sich hätte, aber dieses bedeutet Limitationen für den Plot (Celicas und Alms Geschichte wäre so nicht möglich) und Limitation für Charakterhintergründe und -persönlichkeiten (Charaktere müssen ledig sein). Die auf wenige Personen beschränkten Supports zwischen Charakteren lassen die Charaktere mehr "füreinander gemacht" wirken, da nicht jeder Charakter mit jedem anderen Charakter anbandeln können muss, wodurch weniger forcierte Gespräche entstehen (nicht dass in einem Jeder-mit-jedem-Szenario das "füreinander gemacht" unmöglich sei, aber in Fates/Awakening war das prozentual doch verschwindend gering).
    Charaktere können nun innerhalb der Geschichte ineinander verliebt sein oder sich verlieben (und trotzdem bis zum Maximum mit anderen supporten), viele haben miteinander verknüpfte Hintergrundgeschichten. Alles ist wesentlich konsequenter und nicht durch ein Heiratsszenario limitiert - endlich wieder! Und nicht nur das, die Dialoge sind angenehmer, die Persönlichkeiten facettenreicher und Liebesgeständnisse wirken überzeugend und es werden sogar Körbe verteilt, wenn es doch zu einem Liebesgeständnis auf dem höchsten Supportrang kommt, was dazu beiträgt, die Charaktere echter wirken zu lassen, Charaktere, die ihren eigenen Kopf haben und nicht die Puppe des Spielers in einem Verkupplungssimulator sind.