Wir spielen eine Runde Düsterwald.
Die Regeln weichen unter Umständen etwas vom gewöhnlichen Setting ab:
Tag und Nacht: Dauern jeweils 48 Stunden.
Galgen: Der Galgen wird 24 Stunden nach Beginn eines Tages eingestellt. Für jeden Galgen darf ein jeder nur ein Mal seine Meinung ändern.
Rollen:
Bürger:
- Seherin: Darf einmal pro Nacht die Rolle eines Mitspielers erahnen
- Hexe: Hat zwei Tränke, einen Heiltrank und einen Gifttrank.
- Heiltrank: Eine Aufladung: Die Hexe kann dem Spielleiter in der ersten Nacht eine Liste von Personen nennen, bei dem sie den Heiltrank verwenden möchte. Diese kann sie zu jeder folgenden Nacht aktualisieren. Der Heiltrank kann nicht bei sich selbst angewandt werden.
- Gifttrank: Eine Aufladung: DIe Hexe kann in einer Nacht bei einem Spieler ihrer Wahl den Gifttrank verwenden.
- Jäger: Der Jäger reißt bei seinem Ableben einen Spieler mit in den Tod. Dies wirkt auch wenn er anschließend wiederbelebt wird (Bsp. Heiltrank)
- Harter Bursche: Wird er von den Wölfen gerissen, erliegt er erst in der nächsten Nacht seinen Verletzungen. Seine Stimme zählt an sienem letzten Tage doppelt.
- Zaubermeisterin: Gewinnt nur mit den Wölfen. Wölfe und Zaubermeisterin kennen sich gegenseitig nicht. Darf einmal pro Nacht einen Mitspieler nennen und erfährt ob es sich dabei um die Seherin handelt. Von der Seherin wird sie als Bürger erkannt
- Spieler der Schatten: Rät in der Nacht, welcher Mitspieler diese nicht überlebt, auch niemand darf genannt werden. Liegt er richtig, so kann er am darauf folgenden Tage einen Stimmzettel mit einem Namen versenden. Der darin genannte Mitspieler erhält eine zusätzliche Stimme für den Galgen.
- Bürger: Hat keine besonderen Fähigkeiten
Wölfe:
- Der weiße Wofl mit dem eiskalten Blick: Ein ganz normaler Wolf, allerdings gibt es bei ihm eine Besonderheit. Gibt es bei einem Galgen Gleichstand und lebt der Weiße Wofl mit dem eiskalten Blick und führt die Entscheidung zum Sieg der Wölfe, so wird der Gleichstand zugunsten der Wölfe entschieden. (Dies umgeht sowohl Sündenbock als auch Dorfoberhaupt)
- Verräterische Tätowierungen: Kann während des Galgens seine verräterischen Tätowierungen zeigen. Der Galgen endet in dem Falle sofort und nur der Wolf mit den verräterischen Tätowierungen wird gehängt.
- Wolf: Der Wolf stimmt auch in der Nacht ab welcher Mitspieler das zeitliche segnen soll. Bei Gleichstand stirbt niemand.
Die nachfolgenden Rollen können zusätzlich zu den bestehenden Rollen
Sonderrollen:
- Dorfoberhaupt: Das Dorfoberhaupt wird zu Beginn des Spieles bekannt gegeben. Es entscheidet bei Gleichstand wer gehängt wird. Es überlebt den ersten Wolfsangriff. Das Dorfoberhaupt muss nicht zwangsläufig ein Bürger sein.
- Sündenbock: Herrscht bei einer Wahl an den Galgen Gleichstand und ist das Dorfoberhaupt tod, so stirbt immer der Sündenbock. Bei seinem Tod bestimmt der Sündenbock einen neuen Sündenbock.
Die Regeln und Rollen sind weder Hieb- noch Stichfest. Gerne darf nach weiteren Einzelheiten gefratgt werden. Während des Spiels zählt im Zweifelsfall die Willkür des GM.
Teilnehmer:
- Uso
- Rip
- Quo
- Slag
- Eli
- Spn
- maf
- mei
- Nya
Ergänzung:
Das Dorfoberhaupt ist Uso.
Ergänzung II:
Es wird nicht notwendigerweise jede Rolle vergeben.